19 марта 2024, вторник, 13:22
TelegramVK.comTwitterYouTubeЯндекс.ДзенОдноклассники

НОВОСТИ

СТАТЬИ

PRO SCIENCE

МЕДЛЕННОЕ ЧТЕНИЕ

ЛЕКЦИИ

АВТОРЫ

30 июля 2004, 13:05

Архетипы коллективного бессознательного в компьютерных играх

Скриншот из игры Final Fantasy VI
Скриншот из игры Final Fantasy VI

Æóðíàë «Ðàø»

«Русская Антропологическая Школа» под руководством Вячеслава Всеволодовича Иванова образовалась в 2003 году, она включает исследователей из разных гуманитарных дисциплин, объединенных идеей комплексной антропологии. «Школа» сочетает изучение классической древности и современной культуры. Сегодня мы публикуем статью Людмилы Ивановой из последнего номера «Трудов Русской Антропологической школы», посвященную архетипам бессознательного в компьютерных играх на примере игры 1999 года «Final Fantasy VIII». С помощью модели «сказочных функций» Проппа автор находит в играх современные модуляции сказочных сюжетов - волшебные испытания, магические предметы. «Мы видим, что в сущности современная компьютерная игра является ни чем иным, как волшебной сказкой», - пишет Иванова. Не менее привлекательным оказывается использования понятий «архетип» и «коллективное бессознательное», введенные К.Г. Юнгом. Создатели работают с архетипами намеренно. Символика архетипов интернациональна, и именно в ней секрет популярности компьютерных игр, полагает автор.

Компьютерные игры в наше время — популярное времяпрепровождение, дающее человеку возможность освободиться от накопившейся негативной энергии, помогающее снять стресс. Но только ли это заставляет людей тратить десятки часов драгоценного времени на виртуальные баталии, и не только? Чем, к примеру, объяснить такое явление, как «фанфикшен»? Многие люди после прохождения «любимой игрушки» начинают писать рассказы и повести, представленные во множестве во Всемирной сети. Они пытаются раскрыть, интерпретируя по-своему, какой-нибудь понравившейся эпизод любимой игры, или придумать продолжение. Зачем, можно подумать? Можно начать играть в другую игру… К тому же авторы «фанфиков» сами понимают, что славу Толстого и Достоевского им их творения не принесут, как не принесут они и материальной  выгоды (так как у персонажей игр есть создатели, обладающие, соответственно, правами). Тем не менее, так называемые «геймеры», снова садятся за компьютер, уже чтобы написать о новых приключениях полюбившихся героев, или создать их портреты (и такое бывает). Но вернёмся к нашему вопросу: что может вдохновлять этих людей?  Можно сказать: «Им нравится». Да, это действительно так, что-то затрагивает сокровенные струны душ людей. Но что может заставить нравится? Что может затронуть потаённые струны человеческой души? Что может делать игры популярными, и, следовательно, приносить выгоду их разработчикам?

Можно рассматривать визуальные эффекты…Мы же рассмотрим выраженный этими визуальными средствами сюжет, так как считаем, что глубинные структуры, лежащие в основе сюжета некоторых компьютерных игр, не могут не затронуть чувства людей.

Для наглядности мы рассмотрим один пример. В качестве такого примера мы возьмём игру Final Fantasy VIII, выпущенную в 1999 году — одну из частей известной серии, созданной японской компанией Squaresoft. Эта игра довольно хорошо известна в России. Здесь мы не будем рассматривать пример ни с точки зрения японской мультипликации анимэ, ни с точки зрения технических параметров. Мы рассмотрим саму сюжетную линию, и разберём образы некоторых наиболее значимых персонажей, чтобы увидеть те структуры, которыми, по всей видимости, намеренно, пользовались создатели игры, и которые зачастую не замечают люди в игры играющие.

При анализе источника, каковым является вышеупомянутая компьютерная игра, мы пользуемся двумя методами. Сначала мы проанализируем сюжетную линию при помощи метода структурного анализа, который вывел В. Я. Пропп для волшебных сказок в своих уникальных трудах «Морфология волшебной сказки» и «Исторические корни волшебной сказки», так как сюжет игры представляет собой именно сказку. Мы рассмотрим функции основных героев, проследим связь с мифологическими мотивами и древними обрядами, в основном, как мы увидим, инициационными. Этому мы посвящаем первую главу нашего небольшого исследования.

Во второй главе мы разберём содержательное наполнение выделенных ранее структур, пользуясь методом характерным для аналитической психологии, основателем которой является К. Г. Юнг. Метод широко развивался его многочисленными последователями. Ключевыми понятиями для нас будут понятие коллективного бессознательного и понятие архетипа. Оба они введены основателем направления, Юнгом. Юнг определил коллективное бессознательное, как часть психики, не обязанная своим существованием личному опыту (и этим отличная от личного бессознательного). Следовательно, оно не является персональным приобретением[1]. Содержанием коллективного бессознательного являются как раз архетипы — определённые формы, всегда и везде существующие в душе[2]. Итак  начнём рассмотрение нашего примера.

I.  Современная волшебная сказка.

1.   Функции персонажей. Уже давно не является новым то утверждение, что в основе сюжетов современных фантастических романов и фильмов лежат искусственно придуманные волшебные сказки. Не являются исключением и компьютерные игры. Герои современных сказок несут те же функции, которые выделял В. Я. Пропп[3] для героев сказок народных. Итак, Final Fantasy VIII является волшебной сказкой, и её герои выполняют свойственные сказочным персонажам функции. Рассмотрим несколько примеров.

Как в любой сказке, здесь имеется главный герой, это 17-летний студент некоего вымышленного военного учебного заведения под названием «Сад», по имени Сквалл Леонхарт[4], он, конечно, не царевич, но функции те же самые:

1.   Положительная реакция на просьбу магического помощника[5]. Где-то в начале игры герой спасает звавшую на помощь девушку, по имени Эллона, от напавшего на неё чудовища. Эта девушка, как видно из развития сюжета, знакома герою. В детстве он называл её сестрой, но был разлучён с ней, что послужило возникновению у первого психологических проблем. Важным является то, что Эллона обладает способностью перемещать сознание людей во времени, она вызывает у героев игры сны — попадание в прошлое, она же переправляет героев в мир антагониста. В волшебных сказках «вещие дети» часто являются магическими помощниками.[6] Перемещение во времени, как мы рассмотрим ниже здесь по сути пространственно (как и во многих архаических культурах, во многих древних языках время сохранило пространственные характеристики[7]). Всё это позволяет нам говорить об Эллоне, как о магическом помощнике.

2.   Отправка. Пространственные перемещения. Отправка вместе с двумя союзниками такого же возраста в лес в начале игры — получение приказа помочь членам партизанской группы освободить маленькую лесную страну от гнёта захватившей её империи. Возникает вопрос: как может кучка вооружённых подростков бороться против мощи огромной державы, обладающей многотысячной армией и ядерным оружием? Очевидно, что группу отправляют в лес на неопределённый срок — «до обретения независимости» захваченной страны. Не следует ли из этого, что их отправляют на смерть? Но не простую, а ритуальную, юный возраст персонажей, как раз даёт нам подсказку. Такой мотив встречается во многих сказках, например, «Мальчик-с-пальчик». Пропп также упоминает об испытательном характере мероприятия. В фольклорных сказках дело происходит так:  как правило, кто-то из старших, непременно хочет извести младших. В итоге их отсылают в лес рубить дрова или собирать ягоды. «Свожу кажнова своего сына в лес, узнаю, к чему способны», говорится в сказках[8]. Тот факт, что директор академии,  выполняющий функции отправителя[9], согласно сюжету, является также директором приюта, где эти персонажи выросли, ещё больше подтверждает это утверждение. Также он выступает как даритель — он даёт главному герою волшебную лампу, с живущим внутри духом. Волшебное средство должно пригодиться в лесу. Именно в лесу, другом, враждебном мире проводились обряды инициации, связанные с достижением половой зрелости и получением нового социального статуса[10]. Мотив инициации сильно деформировался и осовременился в угоду современному сюжету, прежде всего авторского. Как мы увидим далее, мотив инициации — ключевой для сюжета данной игры.

3.   Выполнение трудных задач главной героини. Человеком, нанявшим главного героя оказывается главная героиня её функции мы рассмотрим ниже). По сюжету, она руководит подпольной группировкой «Лесные совы». Все её приказы (например, захват поезда, в котором, якобы ехал президент республики-захватчицы) носят явно деструктивный для героя характер, из чего мы можем заключить, что это ни что иное, как испытание — трудная задача. Трудные задачи задаёт и вступающий следом генерал армии вражеской страны (оказывающийся отцом героини), отказывающийся впустить главного героя и его спутников в свой особняк, если тот не выполнит его приказов: спуститься в гробницу древнего императора исчезнувшей империи, найти потерявшегося человека (вернее предъявить идентификационный номер) и победить обитающего в гробнице духа. Перед нами явная задача на нахождение, своеобразная отправка в потусторонний мир. Эти задачи — современная модуляция сказочных испытаний потенциальных женихов[11].

4.   Битва с антагонистом-вредителем. Собственно весь сюжет — противостояние главного героя и его союзников и антагониста, вернее антагонистки. Её функции выполняет обитающая в далёком будущем колдунья, по имени Ультимеция. Находясь в своём измерении, ведьма осуществляет свои вредительства, что утраивает ход «Вредительство(А), через другие функции — ликвидация беды (Л)»[12]. Помимо главной антагонистки, существует второй противник — некий Сейфер Альмази, который содействует колдунье. Этот персонаж весьма интересен для рассмотрения, очевидна связь с главным героем: открытая вражда с детства по причине нежелания героя замечать второго. Внешне он не похож на главного героя, но сходство присутствует: во-первых — одинаковый тип оружия, во-вторых, присутствие подобного шрама на лбу, но обращённого в другую сторону (ранение Скваллу наносит сам Сейфер, что видно в видеоролике в начале игры), в-третьих, он претендует на любовь главной героини (можно идентифицировать Сейфера как ложного героя, но трансформировавшегося, так как, согласно сюжету, он знаком с героиней раньше. Выходит, что специфическую функцию обманные притязания на невесту выполняет главный герой. Этот факт, всё-таки, создаёт ещё большую пропасть между этими персонажами)[13]. Битва между Скваллом и Сейфером происходит в каждом сюжетном ходе игры.

5.   Спасение главной героини и «брак». Сюжет игры авторы построили так, что главную героиню постоянно приходится спасать. Причём, козни строит всё та же ведьма из будущего (это её главная функция): то на героиню нападут ожившие каменные ящеры, то ведьма усыпит её и станет руководить её сознанием, то она же прикажет второму антагонисту бросить её на растерзание другой ведьмы, явно склонную к вампиризму. Хотя традиционный сказочный мотив спасения героинь — змееборчество, а здесь оно выражено очень слабо, или вообще не выражено, ясно одно — спасать девушку всё равно приходится, ведь это функция главного героя.

Слово «брак» мы поставили в кавычки по причине того, что собственно брака в игре нет. Сюжет современный, и, следовательно, герои, которым по 17 лет, не созрели для вступления в брак. Тем не менее, мотив трансформируется в форме соединения, взаимной любви.

Заканчивая характеристику главного героя, следует заметить, что он вооружён сакральным оружием. Так называемый «ганблэйд» — вымышленный вид оружия, сочетающий свойства меча и огнестрельного оружия, падает с неба. Как видно из визуального ряда клипа, показанного в начале, в странное оружие превращается птичье перо. Птицы во многих культурах символизируют умерших предков. Падение меча с неба указывает на сакральность оружия. На это же указывает ещё одна деталь, в случае проигрыша, на заставке клинок показывается сломанным — чтобы враг не завладел магическим оружием. Ср. с мотивом в «Песне о Роланде», Роланд хочет сломать Дюрандаль, предчувствуя свою скорую гибель. К тому же меч оружие само по себе сакральное. Магическую силу приписывали и огнестрельному оружию.

Второй необходимый в сказке персонаж — уже упоминавшаяся главная героиня, девушка, по имени Риноа Хартилли. Она появляется в начальном ролике, также до отправки героя, на балу, но всё же мы считаем, что героиня вводится в момент встречи её в лесной стране, когда называется её имя. Её прозвище «принцесса» уже предполагает все функции:

1.   Задание трудных задач, которые выполняет главный герой, что рассмотрено нами выше.

Не в качестве функции, но характерной черты, можно заметить сходство главной героини с девой-воительницей. Например, участие в движении сопротивления. Также её можно сопоставить с другими персонажами игры и выделить эти черты. В игре есть особенность. Всего в активном пользовании у игрока шесть персонажей: три мужского и три женского пола. В обычном состоянии каждый персонаж может наносить врагу физические и магические повреждения. Причём, в самой игре говорится, что магия, которой все пользуются не настоящая магия, а некоторая энергия, называемая парамагией. Особенность состоит в том, что в состоянии близком к смерти, персонаж может нанести самый сильный удар, называемый «limit break» или «прорыв». В этом «прорыве» выражается истинная сущность каждого героя. «Прорывы» всех персонажей мужского пола — просто мощная физическая атака. Прорыв девушек — либо использование «парамагии» не из общественных резервов, а из неведомого источника, либо совершенно специфические заклинания. Почему виды этой атаки распределяются именно таким образом? Скорее виной этим повторяющиеся сюжеты, встречающиеся в сказках, а также героическом эпосе. Например в «Старшей Эдде», в «Перебранке Локи» встречаем:

а ты, я слышал,

на острове Самсей

бил в барабан,

средь людей колдовал,

как делают ведьмы, —

ты — муж женовидный[14].

Эти строки адресованы не кому-нибудь, а верховному богу скандинавов — Одину. Как видно, колдовство — удел женщин. Занятие колдовством для мужчины позорно, оно навлекает смещение полов. Мужчина становится женщиной. Как известно, у тех же скандинавов сравнение мужчин с любой особью женского пола (например, с кобылой) рассматривалось как страшнейшее оскорбление и могло повлечь за собой смерть. Но вернёмся к образу главной героини. Магический прорыв появляется у неё только после странных событий — она проводит некоторое время в состоянии комы. Очнувшись, обнаружилось также, что она получила магическую силу. Узнав об этом, правительство восточного государства Эстар считает нужным запечатать её — поместить в саркофаг из прозрачного материала и усыпить. После долгих раздумий главный герой приходит в это самое государство, разбивает ганблэйдом саркофаг и освобождает свою возлюбленную.

В этом образе запечатлено много воспоминаний людей о древности. Прежде всего, временная смерть, подробно рассмотренная у Проппа[15]. Ритуальная смерть во время всё того же обряда инициации. Девушка могла вступать в брак, став взрослой. У Риноа Хартилли заметно сходство больше с валькирией, чем с колдуньей. В начале её прорыв был чем-то похож на мужской: к ней на помощь являлась её дрессированная собака. Риноа могла даже выстрелить собакой. Простейшие навыки, которым можно обучить собаку — физическая атака. Далее добавляются уже магические способности: делать всех неуязвимыми, к примеру. К «собачьему» у Риноа после комы добавляется собственно магический прорыв. После инициации у девушки появляются новые способности. Очевидно сходство с валькирией Сигрдривой, которую Один усыпил и заковал в доспехи. Сигрдрива должна была пребывать в сонном состоянии на горе Хиндафьялль, покуда не явится Сигурд и не разрубит доспехи мечом. После этого Сигрдрива (Брюнхильд) переставала быть валькирией и должна была выйти замуж[16]. Женщина, изначально считалась порождением злых сил, её боялись, поэтому хотели изолировать. Мотив саркофага, а тем более стеклянного, встречается в сказках, (Белоснежка), спящая царевна просыпается, за чем следует брак. Саркофаг более поздний образ ему предшествует одежда или доспех, а одежде шкура животного. Мотив зашивания в шкуру, заглатывание зверем. Ритуальная смерть и рождение во время посвящения[17].

Последний персонаж, которого мы подробно рассмотрим, это колдунья Ультимеция — главный антагонист. Её главные функции:

1.   Желание заполучить помощника. Ведьма желает завладеть Эллоной, с её помощью осуществить свой план — сжатие времени, при таком состоянии в мире никто не сможет жить, кроме самой колдуньи. О чудесных способностях девушки Ультимеция узнаёт из-за связующей машины времени, изобретённой местным учёным. Машина выполняет функцию предмета-доносчика, выдающеий сведения антагонисту, каковым является, к примеру, зеркало, сообщающее мачехе о том, что падчерица жива[18].

2.   Вредительство, представленное несколько раз (из-за утроения хода). Прежде всего — околдование колдуньи Эдеи, женщины, содержавшей приют, где выросли главный герой и другие персонажи (также являющейся женой директора академии и одной из её основателей). Околдование главной героини, погружение её в сон, завладение её сознанием, пробуждение Ведьмы Адели, «организация» её нападения на главную героиню и вампиризм. Затем, деятельность второго антагониста, её приказы — многочисленные разрушения.

3.   Бой с главным героем

Здесь мы рассмотрим то, как авторы сценария игры изобразили её жилище и облик, потому что всего этого невозможно упустить при рассмотрении данной функции.

В конце игры герои  прибывают к пункту назначения — замку колдуньи. Всё уже очевидно: персонажи, пройдя через время и пространство, покинули мир живых или, по крайней мере, пересекли границу между мирами. Это можно проследить, по тому, как это перемещение изображено: во-первых падение, во-вторых, падение в море, которое и есть граница миров (для сравнения могу предложить эпизод из англосаксонского эпоса «Беовульф», где герой, чтобы сразиться с матерью Гренделя, спускается на морское дно), в-третьих, очевидно, что происходит перемещение на запад, что можно проследить по карте (это также доказывает, что Эллона — магический помощник), в -четвёртых герои перелетели через время, они оказываются у здания приюта, где они выросли. Это место символично: рождение и смерть всегда связаны в архаическом представлении — переход из одного мира в другой.

Герои игры попали в такое «будущее, где технически не могут существовать» — по сути, умерли. Они попали в мир без времени. Момент отсутствия времени на том свете встречается в современных авторских сказках. Например, в повести А. Линдгрен «Братья Львиное сердце», использован подобный приём изображения загробного мира — в образе страны Нангиялы, где нет «настоящего времени, как на земле»[19]. «Сжатие времени», при котором никто не живёт, «мир» или «время» Ультимеции — всего лишь смерть или загробный, а сама она —  его хозяйка. Она колдунья из будущего, смерть — неизбежная участь всех людей.

Теперь посмотрим на жилище колдуньи.  Замок висит над морем. Топографически он находится на западе. Запад — сторона захода солнца. Именно там многие народы помещают загробный мир

На этой карте видно, что путешествия героя во времени сопряжено с пространственным перемещением на запад — место локализации потустороннего мира у многих народов.

 Тот факт, что замок подвешен между небом и землёй, говорит о том же — это вход в потусторонний мир, граница между мирами. (Пропп) Замок не просто висит между мирами, он привязан к земле цепями. Для того, чтобы попасть внутрь, следует пройти над океаном по одной из цепей, связывающей строение с берегом. Образ цепи, лебёдки, верёвки, лестницы — более поздняя трансформация образа дерева — шаманского средства путешествия в потусторонний мир (вспомнить хотя бы пример со скандинавским Одином). По мнению Проппа,  лестницы и верёвки, по которым спускаются боги, встречаются во многих древних религиях, но всё равно они более поздние. Например, в египетском погребальном культе, встречаются изображения лестницы, всё равно они являются более поздними по отношению к дереву, так как соответствуют уровню культуры с развитой государственностью. Цепь или лестница — ассимилировавшаяся форма поднятия вверх/ спуска вниз. Таким образом, пройдя по шаткому мосту, а именно железной цепи, герои оказывались в загробном мире[20].

Попав в замок, герои теряют все свои способности. Войдя внутрь, они уже непосредственно оказывались в другом мире, в котором действуют свои законы. Чтобы вернуть их и выступить против Ультимеции, нужно победить в бою её слуг — всевозможных чудовищ, находящихся в разных комнатах замка. Этот мотив очень древний, он связан также с обрядом посвящения. Часто в сказках есть упоминания о частях дома-животных, живых дверях, бьющих героя — всё это символизирует вход в царство мёртвых связано с обрядом инициации. Избушки наделялись чертами животных (избушка на курьих ножках) отождествлялись с животными, а мотив глотания животным героя и его воплощения в этих обрядах нам известны (Пропп).  То, что герой должен сражаться с видоизменёнными частями дома, а не «умасливать» их жертвами, говорит о трансформации сюжета в связи с современными представлениями и требованием законов игры — большого количества виртуальных боёв.

Вывод здесь можно сделать такой: этот поворот сюжета воспоминание о ритуальной смерти во время обряда посвящения, когда человек достигает новой стадии в жизни, он переходит границу миров. Финальный, но не заключительный момент игры — сражение с колдуньей. Сражение проходит в четыре этапа, Ультимеция предстаёт в нескольких ипостасях. Первая — облик колдуньи. Первое, что бросается в глаза — весьма откровенный наряд ведьмы, подчёркивающий её половые признаки, второе — животные черты (птичьи крылья, явно звериные ноги, покрытые шерстью и головной убор в виде рогов). Здесь можно предположить сходство с Ягой. По нашему мнению, это просто один из её осовремененных образов. Животные черты и подчёркнутые половые признаки Яги отмечает Пропп[21]. Это придаёт ей сходство с богинями плодородия и мифическими предками, тотемами. Эти богини — хозяйки леса, повелительницы животных. Они олицетворяют плодородие, но живут без мужа. Этот образ восходит к тем временам, когда плодородие ассоциировалось исключительно с женским божеством без всякого участия мужчины[22], время матриархата. По нашему мнению, «колдунья из будущего» и есть образ такого мифического предка. Первая причина — это «будущее», которое по своей сути есть смерть. Ультимеция правит миром без времени — загробным миром. Отсутствие времени — вечность, а обитель вечности — загробный мир. Во-вторых, колдунья появляется и в прошлом, но об этом позже. Второй этап битвы — битва с Гривером, выступающим на стороне Ультимеции. Образ Гривера и его близость к колдунье тоже показывает на её сходство с образом предка. Гривер — лев, но это не главное, главное — связь Гривера с главным героем. Изображение льва Гривера присутствует на кольце и оружии главного героя игры, кроме того, у него имеется медальон в форме льва. К тому же имя героя — Сквалл Леонхарт многое говорит. Из этого мы попробуем заключить, что Гривер или лев является тотемическим животным героя, его мифическим предком. В следующем этапе Ультимеция сливается с телом Гривера. Это ещё раз говорит о том, что она является предком посвящаемого, или в данном случае героя. Последняя ипостась характеризует колдунью как хозяйку загробного мира. Странное антропоморфное существо, причём половину его составляет висящее вниз головой тело женщины — колдунья наполовину труп. Здесь прослеживается сходство с Хель, скандинавской богиней подземного мира. Тело Хель имеет цвет трупа, а это означает, что она богиня смерти и есть труп. Хозяйкой царства мертвецов является мертвец. Также очевидна связь с Ягой, костяной ногой. (Пропп)[23]

2.   Построение сюжетной линии.

Прежде чем начать рассмотрение сюжета, следует сделать замечание, что мы опускаем некоторые события, так как некоторые из них играют явно второстепенную роль. [24] Все события происходят неожиданно, к тому же главный герой ничего не помнит о своём прошлом. Некоторые события, например своё детство, он вспоминает во сне, о некоторых — из разговоров. Мотив незнания является очень древним, и связан с уже много раз упоминавшимся обрядом инициации, ритуальной смертью и новым рождением.

Можно увидеть, что при построении сюжета использовался чисто сказочный приём утроения, о котором уже упоминалось выше. Три раза повторяется отправка, вредительства и ликвидация беды. Первый такой ход длится добрую половину всего игрового времени, это события, начиная от отправки в лес до расколдования колдуньи Эдеа и узнавания имени антагониста. Следует заметить, что в середине этого хода есть эпизод с ранением и пленением главного героя и его союзников и побега из тюрьмы— момент близости смерти, также встречающийся в волшебных сказках. Можно посчитать, что этот эпизод дробит ход на дополнительные два, но всё же концом хода мы считаем расколдование. Второй ход уже начинается с вредительства: главная героиня погружается в сон. Сразу же появляется недостача — главный герой считает, что кроме помощника ему никто не поможет, начинаются поиски (новая отправка), оканчивающиеся нахождением изолированного от всех восточного государства Эстар, и путешествия героя за пределы планеты — девушка-помощник в тот момент пребывала на космической станции (вариант: за границей этого мира «в лесу», «в тридевятом царстве»). После пробуждения — вновь вредительство — снова околдование главной героини, когда она воскрешает Адель под воздействием чар антагонистки. Далее, уже описанный эпизод с «запечатыванием», а заканчивается ход боем героя с Аделью и спасением героини от её вампиризма. Третий ход и третья отправка, и третья ликвидация беды — это собственно бой с антагонистом, который уже оканчивается возвращением.

Между победой над антагонистом и возвращением есть ещё один эпизод, который не следует упускать из виду.

После разгрома Ультимеции главный герой остаётся наедине с собой в темноте, Это можно интерпретировать и замкнутостью его характера, но и пережитки инициационного сознания здесь также присутствуют. Из темноты Сквалл Леонхарт выходит к приюту, где встречает себя самого в детстве, Эдею, туда же приходит умирающая Ультимеция и передаёт свою силу Эдее (ещё одно подтверждение связи её с предками). Потом — снова темнота. Затем, Риноа, хранящая у себя кольцо, принадлежащее Скваллу, находит его. Здесь главная героиня даже несёт некие черты, делающие её похожей на магическую жену-помощницу. На этом игра кончается, герои возвращаются в своё измерение. Как мы и отметили — функция «возвращение».

Темнота или слепота — атрибут инициации[25]. В сказках, герой, попавший к Яге, слепнет. Выше мы разобрали, что эквивалент Яги в Final Fantasy VIII присутствует, поэтому неудивительно, что главный герой оказывается в темноте. Об этом пишет Пропп, описывая обряды некоторых племён, где во время посвящения юношам завязывали глаза или даже залепляли, таким образом, юноша ослеплялся подобно тому, как ослеплялся Полифем в «Одиссее»[26]. Посвящаемого уводили в лес, вводили в избушку, где он встречался с чудовищным существом, властителем смерти и животных. Он спускался в область смерти, чтобы потом вернуться на «верхний свет»[27]. Отличие этого мотива в традиционных сказках от его варианта в Final Fantasy VIII состоит в том, что не герой ослепляет колдунью, а после встречи с ней и разгрома её в бою (хотя этот момент, скорее всего, введён для соблюдения законов игрового жанра) сам оказывается в темноте, то есть слепнет. В сущности это не меняет значения данного образа. В сказках герои после прозрения получали сверхъестественные способности, то есть меняется их статус после посвящения. Также, в игре присутствует мотив кольца — связующего звена миров. В скандинавской мифологии — драупнир — кольцо Бальдра, возвращающееся из Хель и размножающееся. Также мотив, использованный К. С. Льюисом в «Хрониках Нарнии», кольца, переносившие детей в параллельные миры.

Таким образом, мы видим, что в сущности современная компьютерная игра является ни чем иным, как волшебной сказкой. Она построена по закону сказки, а персонажи выполняют функции сказочных героев. Очень важно отметить сказочность сюжета, ведь именно в сказках, точно также, как в снах и фантазиях отражается коллективное бессознательное, понятие которого ввёл К. Г. Юнг. Коллективное бессознательное представлено архетипами, а архетипы живут в каждом человеке.

II Архетипы в компьютерной игре.

Главные мотивы, встречающиеся в сказочном сюжете игры, это как можно заметить, путешествие и связанная с ним инициация. Это древнейшие мифологические мотивы, облачённые здесь в одежду современного сюжета. Психоанализ видит в мифологии не космогонию, а психологию. В мифах отражаются процессы, происходившие в сознании человека. Мотив путешествия героя, а также образ самого героя уходит своими корнями в далёкую древность. Свой герой есть в каждой культуре. Путешествие/инициация и герой — древнейшие архетипы. Как правило, образ героя отождествляют с Эго, центром сознания или же расценивают как «символическое средство, которыми эго отгораживает себя от архетипов, порождённых родительскими образами в раннем детстве»[28]. Мотив путешествия или почти идентичный ему мотив инициации, не что иное, как процесс индивидуации или расширения сознания, поиск Самости — целостности психики.

Путешествие в потусторонний мир — это спуск в глубины своего же сознания. Здесь обитают архетипы. Самые негативные черты человека воплощаются в Тени. Если человек не хочет замечать свою тёмную сторону, она становится его врагом. Такая Тень здесь выражена через образ Сейфера, второго антагониста, имеющего, как мы видели, общие с героем черты.

Тот факт, что он нападает из-за того, что его отказываются замечать, как раз говорят о том, что это именно Тень. Нанесение ранения сближает с образом Тени, описанным У. Ле Гуин в романе «Волшебник Земноморья», где вырвавшаяся Тень преследует волшебника. Тень фигурирует также как воплощение беспомощности человека, она выражена в эпизоде, где герой встречается с самим собой в детстве[29], со своими проблемами и страхами, выраженными в боязни одиночества.

Что касается главной героини, то это воплощение женской сущности  в мужском подсознании — архетип Анимы. В начале её образ весьма негативен, как и образ принцесс в сказках (которые также являются художественным изображением Анимы), она задаёт деструктивного характера задачи. При первой встрече на балу она незаметно исчезает, как будто бы дразнит главного героя. Постепенно её образ становится ближе к образу «скорбящей девы», которую надо спасать, а это уже позитивная Анима. Однако в самой полной мере образ негативной Анимы воплощается в образе колдуньи Ультимеции, а также в действующих под действием её чар колдуний, включая главную героиню. Выше мы разобрали особенности облика Ультимеции, её связь с такими образами, как мифический предок и богиня-мать. Все эти признаки есть и у Анимы. Анима также может принимать облик ведьмы[30], что мы и видим здесь. В процессе индивидуации герой должен освободиться от влияния негативной Анимы, несущей на себе слой признаков матери. Точно также в процессе взросления, во избежание негативных последствий, мужчина должен изменить своё отношение к женщинам, научиться воспринимать противоположный пол по-новому. Для этого ему необходимо «одержать победу» над матерью, чтобы освободить Аниму, и не позволить её образу поглотить её[31]. В сущности мотив героических подвигов олицетворяет собой процесс взросления, в этом то и есть суть обрядов мужской инициации.

Но после победы, как казалось бы, герой попадает в тёмную и безжизненную пустыню, и не может найти свой путь…Эту стадию описывает в своей работе К. Наранхо, она также встречается в сказках и других произведениях художественной культуры. Её он назвал «тёмной ночью души»[32]. Человек должен побороть свои амбиции и гордыню, чтобы найти мудрость. «Тёмную ночь» переживает пророк Иона, проглоченный китом, мрак кажется ему наказанием, но этот мрак необходим[33]. Ведь мотив поглощения очень древний это стадия инициационного обряда — нового рождения. Без этой стадии, как утверждает Наранхо, не возможен духовный прогресс[34]. В безысходности он блуждает, и принцесса, уже освобождённая кажется навсегда потерянной[35]. И всё же она появляется и спасает героя. Это спасённая скорбящая дева, какой, например, является Ариадна, протягивающая Тесею свою путеводную нить для выхода из тёмного лабиринта. Точно также Риноа Хартилли, находящая Сквалла Леонхарта, в нашем примере выводит его из пустыни и возвращает в мир света. Это позитивная, освобождённая Анима, та самая, которую иногда изображают в виде девы, спасающей потерпевшего кораблекрушение[36]. Кольцо, что она хранит у себя — это круг, символ Самости, целостности. Символом Самости можно считать союз главного героя и героини, как изменённый образ священного брака[37], воплощения этого образа. Так что в современной компьютерной игре можно найти древний мотив путешествия героя в поисках Самости.

Вот на таких структурах порой создаются современные компьютерные игры. Наш пример, видимо, не единственный в своём роде. Все игры, в основе которых оказывается сюжет похожий на сказочный, непременно содержат в себе архетипы. Очевидно, что создатели работают с архетипами намеренно, так как в образах читается символика, понятная всем культурам. Архетипы говорят о том, что близко каждому человеку. Игра, которую мы проанализировали, была рассчитана на мировой рынок и, следовательно, широкий круг потребителей. Символика архетипов интернациональна, она близка  и понятна всем в мире. Она разошлась многомиллионным тиражом в одной Японии, также имела успех в других странах. Можно предположить, что именно использование архетипов при создании сюжета сделало игру популярной. Не исключено, что близкие всем людям архетипические структуры, действуют на психику, хотя их способность воздействовать напрямую ещё полностью не доказана[38]. Возможно, контакт с символами и затрагивает тайные струны человеческой души, и вдохновляет их на творчество, ведь мы знаем, что сила архетипа поистине огромна.

Мы исключаем из рассмотрения сны главного героя и круг действий персонажа по имени Лагуна, которым герой становился в сновидениях. Этот персонаж, бесспорно, занимает важное место в сюжетной линии, о его биографии многое говорится: он был солдатом, журналистом, актёром, затем принимал участие в заговоре против колдуньи Адели, стал президентом страны Эстар, которой она управляла. Кроме всего этого, он с детства знаком с девушкой-помощником, которая называла его «дядя Лагуна». Именно она провоцировала сновидения, так как хотела изменить прошлое. Чтобы спасти Эллону, украденную эстарским правительством, он оставляет в деревне жену, у которой во время его отсутствия рождается ребёнок, но она умирает. Но Лагуна не смог вернуться, так как стал президентом. Все события происходят около семнадцати лет назад, из чего многие хотят сделать вывод, что Лагуна является отцом главного героя. Такой ход событий позволил бы нам заключить, что герой получает признание отца-царя, с которым был разлучён по воле судьбы, справедливость торжествует, происходит его воцарение, и толковать всё это, по Наранхо. Но признания не происходит, можно предположить, что Лагуна является отцом Сквалла, делая вывод из реплик некоторых персонажей. Друг Лагуны Кир, говорит: «Ты похож на свою мать…». Но собственно признания не происходит. Мы пересказываем этот большой кусок сюжета только для того, чтобы показать, что работаем только с тем материалом, который даёт сам сюжет, а не домысливаем его.

Литература:

Наранхо К. Песни просвещения. Перевод с англ . К. Бутырина под общей редакцией В. В. Зеленского. — СПб.: «Б. С. К.», 1997

Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки— М.: Лабиринт, 2002

Пропп. В. Я. Исторические корни волшебной сказки— М.: Лабиринт, 2002

Пропп В. Я. Труды . — М.: Лабиринт, 1998.

фон Франц М—Л. Процесс индивидуации//Юнг К. Г. Человек и его символы. — М.: АСТ, 1997.

Хендерсон Дж. Л. Древние мифы и современный человек//Юнг К. Г. Человек и его символы. — М.: АСТ, 1997. — с. 105—154

Юнг К. Г. Понятие коллективного бессознательного // Аналитическая психология . — М.: Мартис, 1997. — с. 71 — 80.

Юнг К. Г. Об архетипах коллективного бессознательного//Архетип и символ. —М.: Ренессанс, 1991. — с.97—128.

[1] Юнг К. Г.Понятие коллективного бессознательного // Аналитическая психология . — М.: Мартис, 1997. С 70

[2] Там же. С 71

[3] Об этих функциях подробнее См. в работе Проппа «Морфология волшебной сказки», любое издание.

[4] Все имена собственные транслитерированы в соответствии с русской версией игры, выпущенной компанией «Фаргус» в 2001 г.

[5] Термин В. Я. Проппа, обозначающий персонажа, ответственного за пространственное перемещение героя.

[6] Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. — М.: Лабиринт, 2002. — С 76.

[7] Гуревич А. Я. Категории средневековой культуры. — М.: Искусство, 1984. —С. 110

[8] Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки // Труды. — М.: Лабиринт, 1998. — С. 176.

[9] Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. — М.: Лабиринт, 2002. — С. 38

[10] Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. — М.: Лабиринт, 2002. —С. 38

[11] Там же. С. 262

[12] Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. М.: Лабиринт, 2002. —С. 68

[13] О ложном герое и его функциях см. Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки— М.: Лабиринт, 2002

[14] Старшая Эдда: Эпос / Пер. с древнеисл. А. Корсуна. — СПб.: Азбука-классика, 2001. — С. 128.

[15] Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. — М.: Лабиринт, 2002. —С. 103

[16] Сага о Вёльсунгах // Корни Иггдрасиля. — М.: Терра, 1997. — С. 211.

[17] Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. — М.: Лабиринт, 2002. —С. 104

[18] Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. — М.: Лабиринт, 2002. —С.74

[19] Lindgren A. Brцderna Lejonhjдrta. — Falkцping: Raben & Sjцgren, 1993. — s. 14.

[20] Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. — М., Лабиринт, 2002. — С. 181

[21] Там же. С. 57.

[22] Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки // Труды. — М.: Лабиринт, 1998. — С.168

[23] Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки // Труды. — М.: Лабиринт, 1998. — С. 163

[25] Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки . — М.: Лабиринт, 2002. — С.55

[26] Там же.

[27] Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки // Труды. — М.: Лабиринт, 1998. — С.167

[28] Хендерсон Дж. Л. Древние мифы и современный человек//Юнг К. Г. Человек и его символы. — М.: АСТ, 1997.—С. 127

[29] Юнг К. Г. Об архетипах коллективного бессознательного // Архетип и символ. М.: Ренессанс, 1991. — С. 112.

[30] Там же. С. 118

[31] Хендерсон Дж. Л. Древние мифы и современный человек//Юнг К. Г. Человек и его символы. — М.: АСТ, 1997. — С. 125

[32] Наранхо К. Песни просвещения. Эволюция сказания о герое в западной поэзии. — СПб: Б. С. К., 1997. — С. 52

[33] Там же.

[34] Там же.

[35] Там же, С 53

[36] фон Франц М-Л. Процесс индивидуации//Юнг К. Г. Человек и его символы. — М.: АСТ, 1997. — С. 220.

[37] Там же. С. 201

[38] фон Франц М-Л. Процесс индивидуации//Юнг К. Г. Человек и его символы. — М.: АСТ, 1997. — С.  219

Редакция

Электронная почта: polit@polit.ru
VK.com Twitter Telegram YouTube Яндекс.Дзен Одноклассники
Свидетельство о регистрации средства массовой информации
Эл. № 77-8425 от 1 декабря 2003 года. Выдано министерством
Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и
средств массовой информации. Выходит с 21 февраля 1998 года.
При любом использовании материалов веб-сайта ссылка на Полит.ру обязательна.
При перепечатке в Интернете обязательна гиперссылка polit.ru.
Все права защищены и охраняются законом.
© Полит.ру, 1998–2024.