27 октября 2021, среда, 18:40
VK.comFacebookTwitterTelegramInstagramYouTubeЯндекс.ДзенОдноклассники

НОВОСТИ

СТАТЬИ

PRO SCIENCE

МЕДЛЕННОЕ ЧТЕНИЕ

ЛЕКЦИИ

АВТОРЫ

19 сентября 2021, 14:00

Нажми Reset

Издательство «Эксмо» представляет книгу Джейсона Шрейера «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс» (перевод Михаила Бочарова).

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост: в современной гейм-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» — расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.

Предлагаем прочитать отрывок из книги.

 

Во вторник, 15 мая 2012 года, в офисе Big Huge Games был день Diablo. Руководители мэрилендской студии прекрасно понимали, что релиз долгожданной Diablo III ударит по трудовой производительности. Поэтому они вызвали сотрудников на работу поиграть в рамках, кхм, исследования конкурентоспособности.

Для компании Big Huge Games месяц выдался спокойным. Студия выпустила игру Kingdoms of Amalur: Reckoning и два дополнения. Руководство вот-вот должно было получить добро на разработку сиквела. «Мы решили устроить день изучения Diablo, — рассказывает Иэн Фрейзер, ведущий дизайнер студии. — Рубиться в Diablo III весь день. Веселуха!» Но когда сотрудники пришли в офис, мало кто из них думал о Diablo III. Посыпались вопросы: «Тебе пришла зарплата?» — «Не-а, а тебе?»

Уже ходили слухи о финансовом кризисе в их родительской компании, 38 Studios. Накануне вечером губернатор Род-Айленда Линкольн Чейфи дал пресловутый комментарий о том, что собирается «заставить 38 Studios платить». До некоторых сотрудников Big Huge Games дошли слухи о катастрофе. Джо Квадара, руководивший разработкой боевой системы, в понедельник вечером слышал, что у компании просто больше нет денег на зарплаты. Выдавали их по вторникам: подтвердятся ли слухи, сотрудники узнают именно сегодня. «Я проснулся и первым делом решил проверить свой счет, — рассказывает Квадара. — Зарплаты там не обнаружилось, и я такой: "Вот же срань, приехали"».

Джастин Перес, один из дизайнеров сражений, взял выходной. Несколькими неделями ранее он и трое его коллег решили, что перетащат свои компьютеры в один дом и весь день будут вместе играть в Diablo III, сидя в одной комнате. Даже когда они узнали, что могут без помех играть в офисе, Перес и ребята не отказались от первоначальной затеи. Они хотели провести день, думая только о новой игре Blizzard Entertainment. Плевать на остальной мир — нужно до смерти закликивать козлолюдей и демонов. Прямо как в олдскульной LAN-тусовке [1]!

Всё шло своим чередом, пока не стали разрываться телефоны. «Звонили ребята из офиса, — рассказывает Перес. — Нам сказали: "Не хотите к нам заскочить?". Мы заскочили». Коллеги встретили парней в легкой панике. Kingdoms of Amalur: Reckoning хорошо продавалась, и команда обдумывала варианты концепции второй части. Большинство сотрудников было не в курсе, что Big Huge Games и 38 Studios столкнулись с финансовыми проблемами. В конце концов, Курт Шиллинг только что получил финансовую гарантию на 75 миллионов долларов от штата Род-Айленд. Как компания могла пропустить зарплаты? «Помню, как нас шокировала эта новость, — рассказывает Перес. — Ничего подобного в моей карьере раньше не случалось, и я не понимал, норма это или нет. Такое часто случается? Или это из ряда вон выходящее?»

В тот же день сотрудники Big Huge Games устроили созвон с начальством 38 Studios в Род-Айленде. Руководители просили сотрудников потерпеть. «Все переговоры свелись к "Ой, мы столкнулись с небольшой проблемой, но уже ее решаем, не беспокойтесь", — говорит Перес. — "Разберемся завтра или на этой неделе. Мы работаем над этим, так что не волнуйтесь"». В дальнейшие дни руководство дальше кормило сотрудников завтраками. «Не беспокойтесь. Мы разберемся». Следующие полторы недели сотрудники Big Huge Games каждый день проверяли свои банковские счета, надеясь увидеть там новые поступления. Но деньги так и не пришли. 24 мая всех этих людей официально уволили.

В первые часы после запуска Diablo III страдала от проблем с серверами, которые сопровождались туманным сообщением: «Ошибка 37». Хреново. Но у сотрудников Big Huge Games была проблема посерьезней, и называлась она «ошибка 38 Studios».

 

Забавно, что карьера Иэна Фрейзера началась именно с Diablo. Он вырос, читая книги-игры с выбором варианта событий, и с детства мечтал о разработке собственных игр. Его отец был инженером и поощрял карьерное рвение сына. В 2003 году Иэн окончил колледж по специальности «Компьютерная графика», а затем принялся отправлять резюме в крупные игровые студии. Ответа не было. Компании, которые приглашали его на собеседование, искали только тестировщиков на минимальную зарплату — слишком маленькую, чтобы ради нее переезжать в большой город вроде Лос-Анджелеса или Сиэтла. Фрейзер устроился логистом в дистрибьюторский центр Walmart в Смоки-Маунтинс, штат Теннесси. Он копил сбережения, продолжая рассылать резюме в видеоигровые компании. В конце концов он наткнулся на Iron Lore Entertainment: новую студию неподалеку от Бостона. Компания хотела сделать свою Diablo. Последняя часть этой серии, Diablo II, вышла в 2000 году, и немногим играм удалось сравниться с ней по популярности. Играя за волшебницу, паладина или иного фэнтезийного персонажа, вы с боем пробивались сквозь орды монстров и демонов, выбивая из них полезное снаряжение. Секрет успеха Diablo заключался в случайных числах — подземелья, оружие и доспехи генерировались процедурно с помощью компьютерных алгоритмов, благодаря чему каждый новый забег немного отличался от предыдущих.

Студии вроде Iron Lore пытались повторить успех Diablo II. Фрейзер считал, что это его шанс ворваться в индустрию видеоигр. «Я еще подумал: "Блин, это же совсем новая студия. Может, они не знают, что делают", — говорит Фрейзер. — Большим студиям я не нужен — может, этим ребятам подойдет мое резюме? Им-то особо выбирать не из кого».

Фрейзер подал резюме в Iron Lore на должность младшего дизайнера и снова не получил ответа. Иэн открыл веб-сайт студии и обнаружил, что та совершила фатальную ошибку — вместе с именами сотрудников и биографиями также был опубликован телефонный номер офиса. Он оставил сообщение на автоответчике директора: «Привет. Меня зовут Иэн Фрейзер. Думаю, мое резюме вы уже отклонили, потому что я новичок, а никто не хочет брать новичков. Но я тут сделал один потрясный мод…» Далее он рассказал, как последние четыре года работал над проектом Lazarus: полным ремейком Ultima V, фантастической ролевой игры Ричарда Гэрриота, вышедшей в 1988 году. Когда Фрейзер в 2000 году поступил в колледж, Ultima V выглядела и игралась из рук вон плохо. Графика была примитивной, а почти весь геймплей состоял из прокручивающегося на экране текста («Гигантский паук промахнулся!»). Фрейзер любил эту игру в детстве и решил, что будет весело и полезно для карьеры потратить свободное время на разработку ремейка.

В 2004 году, на момент отправки резюме в Iron Lore, Фрейзер работал над Lazarus с небольшой командой фанатов Ultima. Это был амбициозный проект с трехмерной графикой и более современными и понятными игровыми механиками, чем в оригинале. Проект произвел на руководителей Iron Lore впечатление, и они позвали Фрейзера в Массачусетс на собеседование и тестовое задание. «Они включают свой собственный редактор уровней, — рассказывает он, — и говорят: "Так, сделай нам классный уровень. Дай знать, когда закончишь"». Фрейзер усердно трудился несколько часов, пока не начал паниковать. Ему казалось, что ничего не работает. Ему выпала возможность попасть в индустрию видеоигр — возможно, единственная в жизни, — а он ее упускал. «Я уже был готов взять сумку и молча выйти из здания», — говорит Фрейзер. Вместо этого он стер старый уровень и начал делать новый. В районе 22–23 часов к Фрейзеру подошел последний сотрудник в офисе и сказал, что пора уходить. К тому времени Иэн наконец собрал нечто, что не стыдно было показать. Этого хватило, чтобы получить работу.

В феврале 2005 года Фрейзер переехал из Теннесси в Массачусетс, где помогал Iron Lore с разработкой Titan Quest. В основе игры лежал хак-энд-слэш[2] геймплей в духе Diablo с локациями и монстрами из греческой и египетской мифологии. Игра и два дополнения хорошо продавались, но к 2007 году студия сбилась с ног в поисках издателя для сиквела Titan Quest. Сорок ртов, которые нужно было ежемесячно кормить, быстро проели весь бюджет. Отчаянно пытаясь спасти компанию, руководство Iron Lore принялось искать чужие проекты, за которые студия могла бы взяться. Фрейзер предложил сделать дополнение Dawn of War — популярной серии стратегий в реальном времени, основанной на франшизе настольных игр Warhammer. Iron Lore получила контракт, и Фрейзер стал ведущим дизайнером дополнения Dawn of War: Soulstorm. Год спустя оно вышло, но студия вновь оказалась в тяжелом положении. Заполучить новый контракт не удалось, поэтому деньги довольно быстро закончились.

В начале 2008 года президент Iron Lore Джефф Гудсилл собрал всех работников в кабинете и заявил, что компания скоро останется без средств. В этот раз кролика из шляпы, по его словам, вытащить вряд ли удастся, поэтому студию придется закрыть. «Чтобы не заставлять нас работать до последнего и потом не оставить у разбитого корыта, он хотел дать нам всем хоть какое-то выходное пособие», — вспоминает Фрейзер.

Затем Гудсилл позвал Фрейзера на пару слов и сообщил, что тот получит последнюю прибавку к зарплате. За обязанности ведущего дизайнера Фрейзеру платили сильно ниже рынка: обычная ставка была Iron Lore не по карману. «Благодаря ему моя последняя зарплата и правда вышла такой, что на следующем месте работы я мог сказать: "Ребят, вот столько мне платили раньше", — говорит Фрейзер. — Начальство редко такое учитывает. Я был очень тронут».

Когда о закрытии Iron Lore объявили официально, Фрейзеру стали предлагать работу. Вскоре он переехал в Балтимор, штат Мэриленд, где устроился дизайнером в компанию с дерзким названием и такими же амбициями: Big Huge Games. Ее основали в 2000 году четыре бывших сотрудника Firaxis, ранее работавших под руководством Сида Мейера, легендарного создателя серии Civilization. Big Huge Games была известной благодаря серии популярных стратегий Rise of Nations, где игрок и его противники должны были захватывать территории с помощью армий, которые эволюционировали из одной технологической эпохи в другую. Игрок выбирал цивилизацию (от Англии и Франции до инков и майя) и вступал в битву с остальными. Rise of Nations не стала столь же популярной, как ее главный соперник — серия Age of Empires, — но это не мешало Big Huge Games процветать и даже постепенно расширяться.



[1] Встреча для совместной игры по локальной сети — такие были популярны до распространения широкополосного интернета. Сейчас в схожем формате проводят киберспортивные и развлекательные игровые мероприятия, но здесь речь идет о небольшой LAN-тусовке в кругу приятелей. — Прим. науч. ред.

[2] Хак-энд-слэш (hack-and-slash, «режь и руби») — жанр, в котором игроку предлагается истреблять многочисленные орды монстров, развивая навыки владения разным оружием. Этот термин применяют как к экшен-играм, так и (в данном случае) к подвиду RPG, где минимален акцент на сюжете, персонажах и прочих небоевых компонентах. — Прим. науч. ред.

Обсудите в соцсетях

«Ангара» Африка Византия Вселенная Гренландия ДНК Иерусалим КГИ Луна МГУ МФТИ Марс Монголия НАСА РБК РВК РГГУ РадиоАстрон Роскосмос Роспатент Росприроднадзор Русал СМИ Сингапур Солнце Титан Юпитер акустика антибиотики античность антропогенез археология архитектура астероиды астронавты астрофизика бактерии бедность библиотеки биоинформатика биомедицина биомеханика бионика биоразнообразие биотехнологии блогосфера вакцинация викинги виноделие вирусы воспитание вулканология гаджеты генетика география геология геофизика геохимия гравитация грибы дельфины демография демократия дети динозавры животные здоровье землетрясение змеи зоопарк зрение изобретения иммунология импорт инновации интернет инфекции ислам исламизм исследования история карикатура картография католицизм кельты кибернетика киты клад климатология клонирование комары комета кометы компаративистика космос кошки культура культурология лазер лексика лженаука лингвистика льготы малярия мамонты математика материаловедение медицина металлургия метеориты микробиология микроорганизмы мифология млекопитающие мозг моллюски музеи насекомые наука нацпроекты неандертальцы нейробиология неолит обезьяны общество онкология открытия палеоклиматология палеолит палеонтология память папирусы паразиты пауки перевод питание планетология погода политика право приматы природа психиатрия психоанализ психология психофизиология птицы путешествие пчелы ракета растения реки религиоведение рептилии робототехника рыбы сердце смертность собаки сон социология спутники средневековье старение старообрядцы стартапы статистика табак такси технологии тигры топливо торнадо транспорт ураган урбанистика фармакология физика физиология фольклор химия христианство цифровизация школа экзопланеты экология электрохимия эпидемии эпидемиология этология язык Александр Беглов Алексей Ананьев Дмитрий Козак Древний Египет Западная Африка Латинская Америка НПО «Энергомаш» Нобелевская премия РКК «Энергия» Российская империя Сергиев Посад Солнечная система альтернативная энергетика аутизм биология бозон Хиггса вымирающие виды глобальное потепление грипп защита растений инвазивные виды информационные технологии искусственный интеллект история искусства история цивилизаций исчезающие языки квантовая физика квантовые технологии климатические изменения когнитивные науки компьютерная безопасность компьютерные технологии космический мусор криминалистика культурная антропология культурные растения междисциплинарные исследования местное самоуправление мобильные приложения научный юмор облачные технологии обучение одаренные дети педагогика персональные данные подготовка космонавтов преподавание истории продолжительность жизни происхождение человека русский язык сланцевая революция темная материя физическая антропология финансовый рынок черные дыры шнобелевская премия эволюция эволюция звезд эмбриональное развитие этнические конфликты ядерная физика Вольное историческое общество Европейская южная обсерватория жизнь вне Земли естественные и точные науки НПО им.Лавочкина Центр им.Хруничева История человека. История институтов дело Baring Vostok Протон-М 3D Apple Big data Dragon Facebook Google GPS IBM MERS PayPal PRO SCIENCE видео ProScience Театр SpaceX Tesla Motors Wi-Fi

Редакция

Электронная почта: polit@polit.ru
Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru
Свидетельство о регистрации средства массовой информации
Эл. № 77-8425 от 1 декабря 2003 года. Выдано министерством
Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и
средств массовой информации. Выходит с 21 февраля 1998 года.
При любом использовании материалов веб-сайта ссылка на Полит.ру обязательна.
При перепечатке в Интернете обязательна гиперссылка polit.ru.
Все права защищены и охраняются законом.
© Полит.ру, 1998–2021.