НОВОСТИ

СТАТЬИ

PRO SCIENCE

МЕДЛЕННОЕ ЧТЕНИЕ

ЛЕКЦИИ

АВТОРЫ

Культура/дизайн. Начало XXI века

Издательство «Новое литературное обозрение» представляет книгу архитектора и исследователя дизайна Алексея Рябова «Культура/дизайн. Начало XXI века».

Знакомство с любой книгой начинается с дизайна. Сперва мы замечаем форму и цвет; потом наше внимание переключается на детали графического оформления; затем мы читаем текст в порядке, продиктованном шрифтовой композицией. Так происходит наша встреча не только с книгами, но и с большинством объектов культурной реальности. Дизайн окружает нас со всех сторон, мы постоянно используем это привычное слово, но объяснить, что конкретно оно обозначает, не так просто. Границы этого термина и самого явления размыты в силу изменчивости живых социокультурных процессов, и чтобы понять их смысл, стоит проанализировать, как дизайн и современная культура формируют друг друга. Применяя такой двусторонний подход, автор этой книги показывает, как продукты дизайна связаны с повсеместной цифровизацией и виртуализацией, новым романтизмом, возвращением к аналогу, киберистерией и другими культурными метасюжетами начала XXI века.

Предлагаем прочитать фрагмент главы «Цифровая культура».

 

В рамках цифровой культуры утверждается ряд модусов культурных форм, существовавших в том или ином виде и прежде, но без определяющего значения для культурного дискурса. В культуре после цифровой революции окончательно утверждается ряд характерных аспектов: виртуальная реальность, интерактивность, «открытое произведение», клиповость, тиражируемость, относительность эстетических категорий.

Все они являются следствиями постепенного ослабления в культурных кодах связки «копия — оригинал» или «центр — периферия». Рассмотреть полностью все аспекты эстетики цифровой культуры в рамках этой книги не представляется возможным, поэтому мы, не отклоняясь далеко от основной темы, остановимся здесь лишь на тех из них, которые оказали существенное влияние на формирование дизайна.

Виртуальная реальность

Под термином «виртуальная реальность» мы обычно понимаем искусственную среду, как правило создаваемую с помощью компьютерного программирования, по замечанию Надежды Маньковской, «в которую можно проникать, меняя ее изнутри и испытывая при этом реальные ощущения» [48, с. 310]. В более широком смысле термин «виртуальный» (от лат. virtualis) может пониматься как «возможный», тогда «виртуальная реальность» может быть понята как «возможная реальность». Если прибегнуть к апофатическому (через отрицание) объяснению «виртуальной реальности», то можно заключить, что это не «основная реальность». Она подразумевает порожденность от основной реальности и особые условия существования (модальность). Основную реальность принято обозначать термином «консуетал». Николай Носов дает такое определение:

Консуетал — ощущение в самообразе субъективной нормальности протекания осуществляемой человеком деятельности. Консуетал переживается, ощущается человеком как обычное событие, относящееся к тому типу психологической реальности, в которой «в норме» живет человек. В отличие от консуетала, виртуал переживается как необычное психологическое событие. Консуетал — это нормальное, естественное, нерефлексируемое состояние человека, такое же нормальное, как и ощущение давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал — это не обязательно спокойное состояние. Консуетальным может быть любое психическое переживание, каким бы сильным или важным самим по себе оно ни было. Дело не в интенсивности, а в том, что виртуал всегда переживается как выход за рамки обычной жизни, а всё, что не выходит за эти рамки, является консуетальным, даже если переживания ввергли человека в обморок [67].

Исходя из такого определения, виртуальная реальность связана с необычным состоянием человека, возникающим при преодолении им базовой реальности. Виртуальная реальность как культурная форма может показаться, на первый взгляд, лишь далекой забавной фантазией, однако ее влияние на развитие культуры последних десятилетий, включая формирование эстетических ценностей, можно с уверенностью назвать фундаментальным.

Практические исследования взаимодействия человека с виртуальной реальностью начались в 1950-е годы, и почти сразу исследователи занялись ее эстетическим «освоением». В конце 1960-х годов появились первые виртуальные художники, работающие со средствами художественной выразительности виртуальной реальности и над созданием соответствующих художественных образов. За полвека технологии позволили осуществить огромный скачок в этой сфере и достичь такого уровня функциональности виртуальных пространств, на котором они во многих аспектах представляют альтернативу «действительной реальности».

Не уходя в бескрайние теоретические пространства осмысления виртуальной реальности, выделим несколько наиболее значимых аспектов, определяющих ее влияние на эстетические ценности современного общества.

Во-первых, это акцент на эмоциональном восприятии объекта. Имеются в виду переживания реципиента, наступающие в результате визуальных, тактильных, слуховых и прочих контактов с объектом виртуальной реальности. Именно эмоциональная составляющая является основной целью взаимодействия индивида с виртуальным пространством. Можно сказать, что это конечный продукт. Имитация же «действительной реальности» здесь выступает посредником в достижении цели. То есть предмет рецепции можно свести к условности, сосредоточившись непосредственно на чистом эмоциональном восприятии. Эта практика в духе художников абстрактного экспрессионизма способствует смещению акцента от материального объекта к чувственной идее, формируя соответствующий эстетический дискурс. Как следствие, подобное смещение можно наблюдать и в эстетических аспектах «действительной реальности», когда эмоциональное переживание ставится выше визуальной или иной перцепции, определяя эстетику чувственного переживания как основы восприятия объекта.

Во-вторых, виртуальная реальность позволяет создать пространство, свободное от тех или иных культурных и материальных обременений и с особым акцентом на образности. Это своего рода свежий взгляд на «действительную реальность», позволяющий расчистить площадку для формирования новых культурных форм.

В-третьих, виртуальная реальность открывает широкие возможности для творческой самореализации индивида, несмотря на сомнения некоторых исследователей, считающих погружение в виртуальные пространства ограничивающим воображение и лишающим индивида стимула к творческой деятельности. Возможно, эта проблема проявит себя в уже в недалеком будущем. Но пока, в начале XXI века, для дизайна, прикладных искусств, архитектуры виртуальное пространство служит благотворным «полигоном» для творческой деятельности. Причем этот «полигон» может играть роль как пространства для апробации, так и конечного места для репрезентации творческого продукта, без последующего переноса в «действительную реальность». В случае с дизайном можно говорить о становлении особого виртуального направления, ориентированного на утопические проекты, подобно «бумажной архитектуре» второй половины XVIII века во Франции или рубежа восьмидесятых-девяностых в СССР. Виртуальная реальность выступает в этой ситуации как самодостаточное пространство для выражения творческих идей и трансляции культурных кодов из «действительной реальности» без лишних культурных и материальных обременений.

Возможность работать с пластичным объектом и моделировать сложные оболочки, обретаемая в виртуальной реальности, значительно облегчает творческий процесс дизайнера. Ликвидация сопротивления материалов дает возможность обратиться к чистой фантазии, сконцентрироваться на концептуальном начале творчества. Эти преимущества способствуют формированию особенных образов, которые определяют эстетические установки в современном художественном дискурсе. Зачастую в профессиональной среде дизайнеров (особенно архитекторов) роль виртуальной реальности переоценивается. Ее влияние на творческий процесс превозносится над прочими культурными формами, что нередко приводит к явлению, именуемому «киберистерией» и подробно описываемому в следующей главе.

Интертекстуальность

Не только общественное сознание формируется через средства массовой коммуникации, но и индивиды свободно меняют культурные идеалы и традиции в зависимости от коммуникативной ситуации в масс-медиа. Это является причиной кризиса социально-культурной идентичности. С наступлением цифровой эпохи общество не делится на локальные социумы, образование которых в первую очередь связано с географической близостью индивидов и уже потом с их интересами, культурными установками. Социумы преобразуются в интернет-сообщества. Индивиду ничто не мешает быть членом множества сообществ с различными идеалами и ценностными установками. В цифровой культуре человек является точкой в сети, где происходит сквозное пересечение множества текстов. Эти тексты формируют различные культурные дискурсы, а индивид переключается между ними с одного на другой. В более широком смысле происходит смена реальностей. Индивидуум (от лат. individuum — «неделимый») становится дивидуумом (делимым), так как его личность в сетевом пространстве репрезентируется во множестве новых модусов, дробится на аватары, аккаунты и статусы, что начинает оказывать влияние и довлеть над личностными установками в «действительной реальности». Концепция единого ценностного базиса ликвидируется множеством накладывающихся друг на друга и сосуществующих альтернативных реальностей. Как мы уже отмечали, эстетика становится относительной или, точнее, эстетик становится много — у каждого дискурса своя эстетика. Цифровая культура формируется в условиях доминирования масс-медиа, не предоставляющих возможностей для формирования универсальной эстетической модели или единого понимания категории «прекрасное — безобразное». Постоянная смена декораций перед индивидами приводит к формированию клип-культуры. Эстетические аппликации и коллажи клиповости транслируются из сетевого пространства в «действительную реальность» и находят свое проявление в художественных практиках.

Интерактивность

В предыдущем разделе мы указывали на то, что объектами цифровой культуры являются так называемые технообразы. В отличие от традиционных культурных образов (текстообразов), которые нацелены на их интерпретацию индивидами, на соотнесение их культурного кода с универсальными ценностными установками, технообразы ориентированы на действие, на процесс формирования множества собственных эстетик, на переход из дискурса в дискурс со сменой смысла. В этом заключается принцип интерактивности. Культурные образы цифровой эпохи появляются вне определенной целостной эстетической картины, находятся в процессе формирования новых эстетических смыслов и не рассчитаны на обретение места в какой-либо окончательной эстетической системе. Если раньше эстетика была привязана к конкретным культурным объектам — песням, картинам, зданиям, одежде, — то в цифровую эпоху объективные причины эстетики постепенно растворяются, чем обусловлено соответствующие смещение объективного фокуса на явления и процессы. Эстетика того или иного объекта не привязывается к конкретному времени и месту в пространстве, но оценивается по степени его интеграции в тот или иной культурный процесс. В цифровой культуре, отличающейся высокой динамичностью и изменчивостью информационно-коммуникационной среды по отношению к предшествующим эпохам, формируется понятие «открытого произведения», да и саму эстетику вполне закономерно можно охарактеризовать как «открытую».

Редакция

Электронная почта: [email protected]
VK.com Twitter Telegram YouTube Яндекс.Дзен Одноклассники
Свидетельство о регистрации средства массовой информации
Эл. № 77-8425 от 1 декабря 2003 года. Выдано министерством
Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и
средств массовой информации. Выходит с 21 февраля 1998 года.
При любом использовании материалов веб-сайта ссылка на Полит.ру обязательна.
При перепечатке в Интернете обязательна гиперссылка polit.ru.
Все права защищены и охраняются законом.
© Полит.ру, 1998–2022.