будущее есть!
  • После
  • Конспект
  • Документ недели
  • Бутовский полигон
  • Колонки
  • Pro Science
  • Все рубрики
    После Конспект Документ недели Бутовский полигон Колонки Pro Science Публичные лекции Медленное чтение Кино Афиша
После Конспект Документ недели Бутовский полигон Колонки Pro Science Публичные лекции Медленное чтение Кино Афиша

Конспекты Полит.ру

Смотреть все
Алексей Макаркин — о выборах 1996 года
Апрель 26, 2024
Николай Эппле — о речи Пашиняна по случаю годовщины геноцида армян
Апрель 26, 2024
«Демография упала» — о демографической политике в России
Апрель 26, 2024
Артем Соколов — о технологическом будущем в военных действиях
Апрель 26, 2024
Анатолий Несмиян — о технологическом будущем в военных действиях
Апрель 26, 2024

После

Смотреть все
«После» для майских
Май 7, 2024

Публичные лекции

Смотреть все
Всеволод Емелин в «Клубе»: мои первые книжки
Апрель 29, 2024
Вернуться к публикациям
видеоигры
Июль 5, 2025
Страна

65 миллионов геймеров: как развивается игровая индустрия в России

65 миллионов геймеров: как развивается игровая индустрия в России
florian-gagnepain-TYoA7O_OmPc-unsplash
Геймер. Источник: Florian Gagnepain / Unsplash

Институт «Центр развития» НИУ ВШЭ опубликовал доклад о развитии индустрии компьютерных игр. По данным авторов исследования, в России насчитывается более 65 млн геймеров. По итогам 2019 года российский игровой рынок вырос на 15% и достиг 2 млрд долларов. О мировых трендах в игровой индустрии и ее развитии в стране — в нашем обзоре. 

Глобальная индустрия компьютерных игр: развитие и основные тенденции

Сегодня индустрия компьютерных игр стала перспективной частью глобальной экономики. Речь идет не только о разработке и продвижении, но и продаже игр. При этом меняется отношение пользователей к этой индустрии.

Она перестает быть маргинальной. Теперь игры позиционируются и воспринимаются как качественное многожанровое интерактивное развлечение, которое становится все популярнее.

По данным авторов исследования, мировый рынок игр растет. За последние пять лет — на 11% в год. В 2019 году его объем достиг 152 млрд долларов, обогнав кино- и музыкальную индустрии.

В региональном разрезе, самым крупным рынком остается Азиатско-Тихоокеанский регион — более 70 млрд долларов в 2019 году. Местными драйверами роста являются Китай и Япония. Второе место по объему рынка игр занимает Северная Америка. Региональный лидер здесь — США (около 40 млрд долл.)

А вот страны западной Европы оказались на третьем месте. Здесь объем рынка игр достигает 25,7 млрд долларов. Региональный лидер — Германия.

Значительно отстают от тройки рынки игр в Латинской Америке (5,6 млрд долл.), Ближнем Востоке и Африке (4,8 млрд долл.), а также в Восточной Европе (4,2 млрд долл.).

При этом Восточная Европа, куда входит и Россия, — наиболее слаборазвитый игровой рынок в мире. Но эксперты уверены, что он самый перспективный как в региональном, так и в глобальном масштабах.

Основной тренд развития глобального рынка игр в 2019 — растущая популярность мобильного гейминга. Игры для смартфонов и планшетов — самый быстроразвивающийся сегмент на этом рынке.

Эксперты отмечают и другие тренды, например:

  • Социализация игр. Происходит размытие границ между компьютерными играми и соцсетями. Идея многопользовательских игр воспринимается уже скорее как социальный, а не просто игровой опыт;
  • Рост популярности киберспорта (e-Sport). В 2019 году объем мирового рынка киберспорта превысил миллиард долларов. Ожидается, что киберспортивный рынок в 2022 году вырастет до 3,2 млрд долларов. В России киберспорт уже признан официальным видом спорта;
  • Стриминг (англ.— streaming) — онлайн-трансляций процесса прохождения игр в режиме реального времени. Важность зрительского опыта растет. В 2018 году глобальный рынок игрового стриминга достиг порядка 5 млрд долларов;
  • Наблюдается сильный фиджитал-тренд* (англ. — phygital trend). Границы игровых брендов расширяются. Речь идет о продажах товаров с символикой бренда (футболки, браслеты, чашки и т.д.) и организации тематических парков (парки Angry Birds и др.);
  • Облачный гейминг (англ. — cloud gaming). По мнению экспертов, это один из драйверов игровой индустрии. Рынок клаудгейминга активно растет: среднегодовой темп составляет более 45%. Ожидается, что к 2024 году облачный сегмент вырастет до 450 млн долларов;
  • Наблюдается повышение качества графики компьютерных игр;
  • Развитие технологий виртуальной и дополненной реальности (англ. — virtual and augmented reality)**. По прогнозам, к 2025 году объем рынка виртуальной реальности достигнет порядка 50 млрд долларов.

Что происходит с игровой индустрией в России?

С самого начала российскому игровому сектору приходилось конкурировать с зарубежными компьютерными играми. Проблемой стало и то, что в стране процветало пиратство. В результате, у россиян сформировалась привычка не платить за лицензионный контент.

Авторы исследования отмечают, что до кризисного 2008 года, небольшие российские студии создавали игры невысокого качества. Большая часть успешных релизов была посвящена ВОВ.

Долгое время больше всего денег издательским компаниям в России приносили продажи зарубежной игровой продукции. А также продажи игр российских разработчиков за рубежом, как правило, под своим лейблом. В результате, прорывного профессионального роста отечественных разработчиков практически не было. 

Экономический кризис 2008 года коренным образом изменил ситуацию в российской игровой индустрии. Многие компании не смогли адаптироваться к новым условиям. Большая часть издателей сократила расходы и закрыла ряд перспективных проектов.

Сейчас ситуация меняется. По итогам 2019 года российский игровой рынок вырос на 15% — до 2 млрд долларов. Однако, несмотря на положительную динамику, доля России в мировом рынке компьютерных игр пока не превышает 1%.

Сейчас один из наиболее значимых участников отечественного рынка игр — интернет-корпорация Mail.ru Group. Все ее игровые продукты объединены под брендом MY.GAMES. В него входят более 150 игр для ПК и мобильных устройств.

Помимо развития внутренних студий и разработчиков, Mail.Ru усиливает свои позиции за счет приобретения новых активов. Например, в 2016 году корпорация купила российского разработчика мобильных игр Pixonic, британскую компанию Slightly Mad Studios и сервис для сбора пожертвований для стримеров DonationAlerts. А в 2017 году — основала венчурный фонд Mail.ru Games Ventures (MRGV) с капиталом 100 млн долларов.

Среди значимых независимых российских компаний можно отметить Gaijin Entertainment, Nival, Nekki и др. Gaijin Entertainment — крупнейший независимым разработчик игр ПК, консолей и мобильных устройств, а также сопутствующих технологий. Компания создала игры, которые завоевали популярность во всем мире. Например, «Ил-2 Штурмовик», Oniblade и другие.

В 2015 году Gaijin Entertainment запустила программу поддержки независимых разработчиков inCubator. Участниками могут стать команды, которые создают свои игры, заинтересованы в их продюсировании и поддержке от опытного издателя.

Эксперты отмечают, что Россия считается одной из самых перспективных стран с точки зрения игровой разработки. Здесь уже сформирована прослойка высококвалифицированных и талантливых программистов, гейм-дизайнеров, художников, которые способны создавать игры мирового уровня.

Всего же в стране насчитывается более 65 миллионов игроков — перспективная и платежеспособная аудитория. По оценкам «Яндекса», средний возраст российских геймеров — 36 лет. 25% игроков — работники офиса, каждый шестой — рабочий или школьник, а каждый десятый — менеджер или руководитель.

Аналитики отмечают, что многие геймеры играют в компьютерные игры не из-за скуки, а для качественного отдыха. При этом они практически не смотрят телевизор и активны в соцсетях.

Влияние COVID-19 на игровую индустрию

Эксперты отмечают, что коронавирус стал своеобразным драйвером для индустрии. Люди были вынуждены оставаться дома и начали искать доступные развлечения. По оценкам Nielsen, среднее игровое время выросло на 30–40%.

В Китае массовый карантин спровоцировал активный рост национального игрового рынка — до 10,3 млрд долларов. Подобная ситуация наблюдается и на других региональных рынках.

Растет интерес к киберспорту. Причина в том, что реальные спортивные соревнования на время пандемии пришлось отменить. По мнению аналитиков Sportcal, теперь киберспортмены могут расширить свою аудиторию за счет зрителей, которые ранее предпочитали другой контент.

Что касается непосредственно разработки игр, то здесь наблюдается торможение. Прежде всего это связано с тем, что игровые студии перевели многих сотрудников на «удаленку». Например, речь идет о CD Project Red, Ubisoft, EA и других.

В результате, работа над некоторыми этапами разработки стала невозможной. В частности, запись музыки для игр и создание анимации при помощи метода захвата движения. По оценкам Microsoft, компьютерные игры, которые должны выйти в 2021 году, пострадают от коронакризиса сильнее всего.

Авторы исследования отмечают, что сейчас игровые компании по всему миру объединяются, чтобы предложить свою поддержку в борьбе с пандемией.

Более того, 18 лидеров игровой индустрии уже договорились с ВОЗ о распространении ключевых ее рекомендаций для замедления распространения COVID-19. Речь идет о соблюдении физического дистанцирования, респираторного этикета, гигиены рук и ношения масок.

Для этого уже запущена глобальная кампания #PlayApartTogether: во время игровых сессий игроки видят рекомендации от ВОЗ по порьбе с пандемией коронавируса.

Примечание Полит.ру: 

*Фиджитал — (англ. — phygital — соединение слов physical и digital) – интегрированные коммуникации на стыке цифрового и физического пространств, которые дают потребителям новый интерактивный опыт.

** Виртуальная реальность (англ. — virtual reality, VR) – создаваемая при помощи компьютерных технологий реальность (объекты и субъекты), которая передается человеку через его ощущения (зрение, слух, осязание, обоняние и др.). 

Дополненная реальность (англ. — augmented reality, AR) – воспринимаемая смешанная реальность, которая создается при помощи компьютерных технологий и с использованием «дополненных» элементов воспринимаемой реальности, когда реальные объекты монтируются в поле восприятия. Некоторые исследователи заменяют термин «дополненная реальность» на термин «смешанная реальность» (англ. — Mixed reality, MR).

читайте также
Страна
«Россия – административно-территориальный монстр» — лекция географа Бориса Родомана
Февраль 19, 2022
Страна
Сколько субъектов нужно Федерации? Статья Бориса Родомана
Февраль 12, 2022
ЗАГРУЗИТЬ ЕЩЕ

Бутовский полигон

Смотреть все
Начальник жандармов
Май 6, 2024

Человек дня

Смотреть все
Человек дня: Александр Белявский
Май 6, 2024
Публичные лекции

Лев Рубинштейн в «Клубе»

Pro Science

Мальчики поют для девочек

Колонки

«Год рождения»: обыкновенное чудо

Публичные лекции

Игорь Шумов в «Клубе»: миграция и литература

Pro Science

Инфракрасные полярные сияния на Уране

Страна

«Россия – административно-территориальный монстр» — лекция географа Бориса Родомана

Страна

Сколько субъектов нужно Федерации? Статья Бориса Родомана

Pro Science

Эксперименты империи. Адат, шариат и производство знаний в Казахской степи

О проекте Авторы Биографии
Свидетельство о регистрации средства массовой информации Эл. № 77-8425 от 1 декабря 2003 года. Выдано министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовой информации.

© Полит.ру, 1998–2024.

Политика конфиденциальности
Политика в отношении обработки персональных данных ООО «ПОЛИТ.РУ»

В соответствии с подпунктом 2 статьи 3 Федерального закона от 27 июля 2006 г. № 152-ФЗ «О персональных данных» ООО «ПОЛИТ.РУ» является оператором, т.е. юридическим лицом, самостоятельно организующим и (или) осуществляющим обработку персональных данных, а также определяющим цели обработки персональных данных, состав персональных данных, подлежащих обработке, действия (операции), совершаемые с персональными данными.

ООО «ПОЛИТ.РУ» осуществляет обработку персональных данных и использование cookie-файлов посетителей сайта https://polit.ru/

Мы обеспечиваем конфиденциальность персональных данных и применяем все необходимые организационные и технические меры по их защите.

Мы осуществляем обработку персональных данных с использованием средств автоматизации и без их использования, выполняя требования к автоматизированной и неавтоматизированной обработке персональных данных, предусмотренные Федеральным законом от 27 июля 2006 г. № 152-ФЗ «О персональных данных» и принятыми в соответствии с ним нормативными правовыми актами.

ООО «ПОЛИТ.РУ» не раскрывает третьим лицам и не распространяет персональные данные без согласия субъекта персональных данных (если иное не предусмотрено федеральным законом РФ).