Бабушки считают, что это секта. Окружающие считают, что это психи. И только они ничего не считают – кроме, разве что, банок с тушенкой, пиратских пиастров и километров от ж/д станции до полигона. Они играют.
В России вокруг ролевых игр за недолгое время их существования возникло много мифов, баек и страшилок. Грибники под Калугой, имевшие неосторожность в шесть утра копошиться в березовом подлеске, накинув на плечи дождевик с капюшоном, жалуются, что в них стреляли – из лука. Старушки, вышедшие на лестничную клетку вынести мусор, рассказывают, как прямо у них на глазах один подросток «убил» другого – мечом. И еще приговаривал: «Умри, отродье Хаоса».
Мирное население не хочет разбираться, в чем разница между игрой на полигоне и игрой по городу. Оно не хочет знать, что в лесника стрелял заградительный отряд гоблинов, который принял его за эльфа, а старушкиного соседа в честном поединке победил принц Амбера и законный наследник престола. Оно не делает различий между юными хиппи и металлистами с деревянными мечами в руках и бородатыми историками, которые каждое лето собираются на Бородинском поле в костюмах 1812 года. Мирное население недоумевает. И иногда пугается.
Между тем мир ролевых игр вполне обозрим и поддается структурированию. Есть историческая реконструкция, адепты которой сидят в архивах библиотек, шьют одежду и обувь так, как шили ее древние скандинавы, индейцы, славяне и т.д., разговаривают на их языке, поют их песни и т.п. Есть толкиенизм, которому уже больше полувека и который в своих гостеприимных объятиях содержит, помимо прочих, и любителей пофантазировать, помахать мечом и – иногда - съездить на ежегодные Хоббитские Игрища (ХИ) – самую масштабную в России игру по миру Дж. Р.Р. Толкиена. Наконец, есть все остальные, которые играют во что и как заблагорассудится.
Ролевое сообщество в крупных городах России возникло в самом начале 1990-х. К концу 1990-х у некоторых городов появилась своя игровая специфика: например, у некоторых игроков есть мнение, что в Нижнем Новгороде играют в «стратегию», в Казани – в «игротехнику», в Питере – в антураж, и т.д..
Для питерской ролевой школы переломным стал сезон 1994-1995 – время массового наплыва игроков и возникновения потребности в специализации. Игроки обрели любимые амплуа, возникла мода на постоянные команды. Расширился круг «игровых» тем и первоисточников для ролевок.
Постепенно в питерском игровом сообществе появилась концепция так называемых имиджевых игр, создателям которой показалось несправедливым, что, грубо говоря, в хоббитов играют все, а в ковбоев – только дети младшего школьного возраста. Центральным элементом игры стало изложить ее тему и стиль так ярко, чтобы игроки почувствовали себя в игровом мире, «втянулись» в него.
Одним из первопроходцев «игр чистого стиля» стал Игорь Голышев, автор серии игр по Дикому Западу в стиле «вестерн-водевиль»; пилотная игра на 20 человек по этой теме прошла под Питером в 1998 году.
В 1999 году питерцы провели ролевку по компьютерной игре Fallout («пост-ядерное будущее»). Это была первая крупномасштабная игра по техногенному миру. В 2000 году прошла первая игра из серии «Пираты Карибского моря», в 2001 – «Киберпанк» по миру Уильяма Гибсона и «Чикаго 1925», в 2002 – «Аризона 1876». А к настоящему моменту богатство сюжетов, в которые играют под Питером и не только, способно поразить самые начитанные умы.
Вместе с тем растет и технологический уровень подготовки ролевых игр. «Тенденции последних пяти лет в ролевом сообществе отражают изменения в обществе, - говорит Игорь Голышев. – Так, растет роль информационных технологий в подготовке игр: приличный проект, рассчитанный на полсотни человек, сейчас уже просто обязан иметь сайт и поддерживать дистанционное общение игроков с мастерами – «модераторами» игры. Общий рост материальной стабильности в городах привел и к некоторому повышению уровня снабжения игр: теперь и экипируются основательнее, и одеваются, и даже едят совсем не так, как 5-10 лет назад».
Да и ролевое сообщество все более подвержено стихийной институционализации. Все началось с возникновения игровых и мастерских команд и клубов по принципу «мне нравятся эти люди» или «мне нравится то, что они делают». Постепенно из этой питательной среды выделились клубы «со специализацией»: кто-то обучал средневековому или японскому фехтованию, кто-то – кельтским танцам и языку эльфов, а кто-то ездил на игры более или менее одним и тем же составом. То же случилось и с мастерами: на смену понятию мастерской «команды» пришло понятие мастерской «группы», костяк которой чаще всего состоял из одних и тех же людей, но при этом каждая игра рассматривалась как отдельный проект, под который приглашаются те или иные «специалисты».
«Подготовка игры – это большой проект, в котором, с точки зрения управления проектами, изначально заложены большие риски, потому что его участники не несут ответственности ни за что», - утверждает Николай Горбунов, один из приверженцев имиджевых ролевок. Часто бывает так, что игроки, на которых мастера игры рассчитывали больше всего, не приезжают на полигон; а кто-то приезжает – и не играет, а праздно шатается по полигону, не зная, чем себя занять, и т.д. Когда на полигоне собирается до 200 человек, сложно ждать от них чудес самоорганизации, хотя чудеса случаются – если мастерская группа знает, как управлять тем, что происходит на полигоне.
За сезон под Питером проходит около двух десятков более или менее заметных игр. В них участвует от 20 до 200 человек, если игра питерская, и до 1000 – если приезжают игроки из других городов.
Существует «жанрово-количественное» разделение игр на «кабинетки», «полигонки» и игры по городу. «Кабинетку» можно устроить в квартире, в ДК, в рекреации университета – в любом закрытом помещении. В ней участвует порядка 30 человек, причем каждый знает, что должен делать и чего добивается. Соответственно, здесь минимум «неигровухи» - ситуаций, когда средневековый самурай перед харакири вдруг бросается в угол, где в недрах его рюкзака заливается «Полетом валькирии» мобильник.
«Полигонка» - это игра на открытой местности и относительно большом пространстве. В ней может участвовать до 1000 человек; а в начале августа под Москвой состоялась рекордная по количеству участников игра «Ведьмак. Нечто большее»: на нее съехалось более 2500 игроков.
Помимо прочего, «полигонка» предполагает существенные затраты на декорации, которые, конечно же, достаточно условны. «”Догвилль” видели? Вот и здесь так же. Натянул веревку, поставил шкаф – вот тебе и кухня», - рассказывает Николай Горбунов.
Наконец, излюбленное развлечение бабушек в подъездах – игры по городу. Они проходят в режиме реального времени, без перерывов на обед, работу и личную жизнь игроков; вернее, обед, работа и личная жизнь игроков не является гарантией того, что именно в это время их не придут убивать из вражеского стана. Такие игры были особенно популярны в 1-м Гуманитарном корпусе МГУ несколько лет назад; тогда по этажам ходили нервно озирающиеся люди, пряча в рукавах деревянные ножи и ни к кому не поворачиваясь спиной в столовой.
Впрочем, игру по городу можно устроить не по любому сюжету. Скажем, в «Ночной дозор» или какие-нибудь шпионские страсти хорошо играть по городу, а вот «Дикий Запад» так и просится на полигон.
Основные статьи расходов мастерской команды – декорации и еда. Приехавший на игру народ надо кормить, и мастера решают, будут ли игроки кормиться самостоятельно или же в игровых кабаках за игровые деньги. В любом случае, на большинстве игр существует игровой взнос: игроки скидываются, и эти деньги идут на обустройство полигона, покупку продуктов, реквизита и т.п.
«Минимальный взнос – порядка 50 рублей, - рассказывает Игорь Голышев. – Бывает и меньше, но тогда он носит, скорее, психологический характер: хоть копейку, но заплати. Верхняя граница сейчас – несколько сотен рублей, и это вполне оправданные деньги, во всяком случае, на зарплату мастерам они не идут».
Иногда игровой взнос увеличивается по мере приближения игры, т.е. чем раньше сдаешь деньги, тем меньше платишь. Есть и региональная дифференциация: часто для игроков из дальних городов размер взноса существенно сокращается. При этом бюджет игры может быть крайне гибким и колебаться от нуля до сотен тысяч рублей, в зависимости от количества участников, степени антуражности и т.д.
Одна из важнейших составляющих ролевой игры – а тем более «имиджевой» ролевки – это реквизит. Чаще всего игроки делают его своими руками, в некоторых случаях – заказывают известным в сообществе умельцам, реже обращаются за историческими костюмами и муляжами оружия к реконструкторам.
Оружие должно не только иметь «товарный вид», но и быть безопасным для окружающих. У некоторых групп ролевиков практикуется проверка заявленного на игру оружия на его владельце: если ты недостаточно смягчил наконечник стрелы, будь готов принять всю тяжесть своей безответственности «на грудь». Буквально.
В целом, игроки – неленивые изобретательные люди. Они собирают кандалы для аризонского шерифа на прилавке магазина, где продаются крепежные принадлежности, из хомутов для труб и велосипедной цепи; делают мечи из строительного текстолита; строгают волшебные палочки из ножек от табуретки (как некоторые московские поттероманы). «На «Киберпанке» каких только киберимплантантов народ себе не придумывал, - рассказывает Николай Горбунов. – У одного штекер был вплетен в косичку, у другого был разъем прямо в ухе…»
Интересно, что западные игроки менее склонны мастерить все из подручных материалов и пользуются услугами довольно развитой индустрии товаров для ролевых игр, которая – в виде бесконечных магазинов, где продаются костюмы и парики, метлы и воздушные палочки, мечи и арбалеты – наросла вокруг ролевого движения за десятилетия его существования.
Российские игроки менее «упакованы» и потому более изобретательны. Но и у них есть свои «наработки». Иногда они заглядывают в магазины, торгующие театральной бутафорией (их мало, и их местоположение надо знать, но опытные игроки, конечно, знают). Продукты и «антуражные» продукты – например, банки консервов для пост-ядерного Fallout’а – они закупают в мелкооптовых точках, потому что так удобнее и дешевле. Словом, в мире, где метлы не летают, а волшебные палочки не работают, чудеса всегда можно организовать самостоятельно.
Существует три основных источника сюжетов для ролевых игр: литература, кино и история (а еще компьютерные стратегические игры, японские мультфильмы, персональные «заглюки» и многое другое). Обычно игра идет от двух до четырех дней, а нормальная игровая активность, когда все еще «в теме», не устали и не захотели в горячий душ, - примерно половина этого времени.
«Суть в том, что игровой мир динамичен, и за сутки в нем может произойти что угодно, - говорит Николай Горбунов. – Скажем, на игре «Пираты Кабирского моря» уставшая от бездействия метрополии британская колония Барбадос объявила о своей независимости на 100 лет раньше положенного, и в результате вокруг нее возникло новое государство - Соединенные Республики Америки с «Веселым Роджером» вместо звездного флага».
В целом, критерий выбора один: в этот мир должно быть интересно играть. Это может быть раскрученный сюжет вроде «Властелина колец», в играх по которому борьба за Кольцо Всевластья имеет каждый раз разный, но почти никогда – толкиеновский исход. Это может быть Москва XVII века, локализовавшаяся под Питером в 2004 году в игре «Царь Тишайший». Это может быть гангстерский Чикаго, чем-то напоминающий Одессу 1920-х, потому что нэпмановский антураж как-то ближе и роднее, чем заокеанское «двойной шотландский кофе со льдом».
Главное в этом – люди. «Игровое сообщество велико, но хороших игроков, как и хороших актеров, мало», - жалуется Николай Горбунов. «Хороший игрок – это человек, который понимает, что игра – это сотворчество игроков и мастеров, - добавляет Игорь Голышев. – Именно понимание спасает от главных игровых бед – жульничества, пофигизма, некорректного поведения по отношению к другим».
Поскольку хороших игроков мало, за них иногда идет что-то вроде конкурентной борьбы. По словам Николая Горбунова, если одновременно проходят две крупные игры, мастера могут «драться» за опытных игроков, стараясь заманить их к себе. «Им еще надо свою игру «продать», чтобы они приехали именно к тебе, - говорит он. – Мы чаще всего берем оригинальностью мира, в который играем».
Игровая тусовка довольно закрыта; как правило, туда попадают через друзей и знакомых. Есть случаи «поколенческого прихода», когда родители (в прошлом и до сих пор - ролевики) приводят в ролевое сообщество своих подросших детей. Но есть и возможность прийти «с улицы». По словам Игоря Голышева, единственный критерий – вменяемость потенциального игрока, что довольно важно для сообщества, членов которого все время подозревают в разного рода психическом нездоровье в связи с пагубной привычкой «бегать по лесам в занавесках и со швабрами», как долгое время говорили про толкиенистов.
Аудиторию ролевых игр условно можно поделить на два лагеря: на «студентов» и «молодых специалистов» (в терминах Игоря Голышева). «Студентам» от 16 до 25 лет, у них много свободного времени, мало опыта и масса энтузиазма, поэтому они ездят на все игры подряд, зачастую даже не обладая нужной экипировкой. «Жанрово всеядны».
«Молодые специалисты» - люди постарше, с высшим образованием и интеллектуальными профессиями (среди них много компьютерщиков, видимо, привыкших к идее моделирования и множественности миров на работе). Эти обычно планируют свой игровой сезон заранее (потому что под него как минимум нужен отпуск), к играм готовятся тщательно и внимательно выбирают сюжеты.
Ролевые игры начинаются как возможность весело провести время на полигоне, постепенно превращаясь в клуб по интересам. «Это возможность отнестись несерьезно к тому, к чему ты в жизни относишься серьезно, - утверждает Николай Горбунов. – Иногда этим занимаются люди, которым в жизни не хватает стеба, которые хотят отдохнуть от рабочей судороги».
Для большинства «вменяемых» в том самом игровом смысле людей ролевки – это хобби, интеллектуальное развлечение и возможность пообщаться с интересными людьми. «Как и всякое хобби, для молодых участников ролевые игры несут и некую социализирующую функцию – самовыражение, всплеск адреналина, знакомство с противоположным полом и т.д., - считает Игорь Голышев. – Это все вещи, совершенно общие для любых более или менее демократичных увлечений».
Игровое сообщество действительно демократично. Здесь студент-второкурсник может командовать отрядом из сотрудников IT-отдела крупной фирмы; здесь банковский работник может без зазрения совести сходить в бордель на все свои игровые деньги; здесь маркетолог может стать апостолом Петром. Наконец, здесь дочь крупного предпринимателя может петь в салуне за деньги. И самое главное, слушатели будут уверены, что ее зовут Распутная Мэри и она этим зарабатывает на жизнь. А что еще ей, по-вашему, делать в конце XIX века на Диком Западе?
Фотография - с сайта ролевых игр www.gameforums.ru.