Как ни парадоксально, сегодня появляется все больше рациональных причин полагать, что в современном кинематографе наиболее человечное, профессиональное и вообще развитое течение – это мультипликация. Для такого вывода существуют, конечно, вполне убедительные формальные основания. Нынешние анимационные проекты (язык не поворачивается назвать их легкомысленным словом «мультики») по стоимости производства и «человекоемкости» вплотную приближаются к помпезным «летним блокбастерам», а по сборам уже обгоняют самые успешные ленты с живыми актерами (тут впервые будет упомянут «Шрек», точнее, его вторая серия, которая, собрав в кинотеатрах кассу в 442 млн. долларов, обогнала по сборам такой признанный хит, как «Человек-паук» и практически сравнялась с ураганным первым эпизодом «Звездных войн»). Да и сами актеры (зачастую самые знаменитые и успешные) мало того что с удовольствием участвуют в озвучке мультипликационных героев (которые порой получают не только голос актера, но и некоторые его визуальные черты, становясь анимационным альтер-эго живого исполнителя), так еще и получают за это гонорары, вполне сопоставимые с платой за «полноценную» роль.
Но на самом деле в вопросе взаимоотношений кинематографа и мультипликации краеугольный камень лежит вовсе не в материальной сфере. Штука в том, что «взрослая» киноиндустрия в последнее десятилетие будто бы от скуки стала развиваться главным образом вширь, осваивая новые жанры, пространства и методики. Увлекшись самосовершенствованием, кино неожиданным образом перестало выполнять пресловутый социальный заказ – не в смысле старательно продвигаемого у нас квасного патриотизма, но в общечеловеческих масштабах. Нынешняя киноиндустрия весьма сомнительно справляется с ролью проводника универсальных гуманистических ценностей и уже является той упоительной, манящей сказкой, которой был Голливуд «золотой эры», за пятьдесят центов даривший любому человеку с улицы кусочек тепла и любви. Иными словами, в то время как «живой» (англичане используют куда как более органичный термин «live action») кинематограф все дальше заходит на территорию экспериментов и авангарда (достаточно показательным в этом смысле оказался последний ММКФ, который вполне заслужил бы подзаголовок «Приключения МЯСА»), мейнстримовый сегмент в сетках кинопроката, и заодно и в сердцах и кошельках зрителей все увереннее занимают анимационные картины. К тому же мультипликационное искусство стремительно «взрослеет»: если несколько лет назад образцовый обыватель плелся на мультипликационный сеанс за восторженным чадом, как ослик на веревке, то сегодняшние анимационные хиты все чаще оставляют детей в недоумении, а взрослых приводят в прямо-таки щенячий восторг. И это не говоря уже об «артхаусных» интеллектуальных мультиках, демонстрирующихся на анимационных фестивалях, число которых стремительно приближается к количеству перворазрядных кинонаград.
Хотя мультипликация как явление существует уже почти сотню лет, в нынешней своей роли пассионария от искусства она еще не до конца утвердилась. В том смысле, что, казалось бы, вполне сложившаяся индустрия производства и проката на самом деле сильно отстает от оной в «большом» кинематографе. Практически всю вторую половину прошлого века на глобальном рынке мультипликации царила бессменная монополия студии Уолта Диснея (даром что между «классическим» периодом, на который приходится, например, «Белоснежка и семь гномов», и своеобразной новой волной, в девяностые породившей «Русалочку», «Короля Льва» и другие эпохальные мультфильмы, зияет безрадостная черная дыра). За это время компанию Диснея только ленивый не постарался сравнять с землей, а из наиболее распространенных обвинений самым безобидным была мантра о том, что-де молодые наемные менеджеры предали идеалы дядюшки Уолта. А довольно известная книжка «The mouse betrayed» и вовсе повествует о том, как «Дисней» использует детский труд на фабриках мягких игрушек, подрабатывает производством порнофильмов, а в своих мультиках вовсю пропагандирует половые извращения и вовсе каннибализм. Вопреки всем проискам недоброжелателей, «Дисней» не только выжил, но и поныне остается доминирующей силой в мультипликационной индустрии и во многом определяет ее текущий облик. Более того, Walt Disney Pictures, которая еще лет двадцать могла бы спокойно и благополучно существовать за счет своих сусальных рисованных мультфильмов, первой совершила революционный шаг в сторону трехмерной анимации. Впоследствии этот шаг привел к тому, что монструозная корпорация на новом для себя поле обрела мощного конкурента. Впрочем, эти роковые события вряд ли бы имели место, не будь здесь еще одного действующего лица – скромной анимационной студии Pixar.
Контора, название которой сегодня знают даже дети, зародилась в недрах компании Lucasfilm, отец которой, Джордж Лукас, как известно, в ответе за то, что происходило давным-давно, в далекой-далекой галактике. Поначалу компьютерное подразделение Lucasfilm занималось прежде всего инженерной работой – созданием и обкаткой технологий спецэффектов и компьютерной анимации. Соответственно, во главе будущего пионера 3D-графики встал Эд Катмулл, гениальный (что подтверждено множеством наград и премий, а также несколькими принадлежащими лично ему патентами) инженер и программист, однако изначально далекий от мультипликации человек. Экспериментами с компьютерной анимацией он занялся еще в студенческие годы: самостоятельно писал «софт» для моделирования, в одиночку осваивал область, которая в семидесятые годы была примерно так же развита, как ракетостроение у зулусов. Неожиданным результатом анимационных опытов Эда стала графическая модель его собственной руки, появившаяся в фильме Futureworld (это был первый документально зафиксированный опыт компьютерной анимации в кино) – ну а во что развилась его детская любовь к классическим мультикам, можно увидеть сегодня.
В истории Pixar сыграл ключевую роль и другой визионер компьютерного мира – Стив Джобс. В 1986 году Джобс, разругавшийся с тогдашним руководством Apple и ушедший на вольные хлеба, приобрел за 10 миллионов долларов анимационное подразделение Lucasfilm и выделил его в самостоятельную компанию, названную Pixar. Новая структура поначалу все так же занималась преимущественно техническими вещами, а мультипликационные опыты ограничивались редкими трехмерными короткометражками, которые, тем не менее, поражали воображение общественности. Одним из таких мультиков стал Luxo Jr, познакомивший мир с обаятельной прыгучей настольной лампой, которая стала фирменным логотипом Pixar. Отсюда, кстати, идет славная традиция «Пиксара» предварять свои полнометражные мультфильмы феерическими короткометражками.
Тем временем, именно оборудование для мультипликации стало поводом для знакомства Pixar и Walt Dysney Pictures, вылившегося в долгие и непростые отношения. Pixar работал с «Диснеем» над созданием программно-аппаратного комплекса CAPS, призванного автоматизировать традиционный процесс создания рисованных мультфильмов. Однако руководство мышиной корпорации сочло, что двухмерные мультики лучше все так же рисовать ручками, а тружеников из «Пиксара» решило запрячь в беспрецедентный проект – первый в истории целиком трехмерный мультфильм в полном метре. Результатом двадцатишестимиллионного контракта и более чем трех лет напряженной работы стал феноменальный мультфильм «История игрушек». В 1995 году весь мир стоял на ушах, очарованный ожившими в трехмерном целлулоидном мире детскими игрушками, а боссы из Disney не верили своему счастью: мультик, начинавшийся как амбициозный, но сугубо экспериментальный проект, собрал по всему миру умопомрачительную сумму в 358 миллионов долларов. Pixar быстро взяли под белы рученьки, ее сооснователю и вице-президенту Джону сунули под нос контракт на производство пяти мультипликационных короткометражек. Мигом подписанный договор оказался не таким уж заманчивым: согласно ему, Disney, занимавшийся лишь прокатом и дистрибуцией, получал львиную долю сборов, а учитывая, что пиксаровская пятерка фильмов (в нее не попадает Toy Story 2, которую диснеевцы сначала планировали как видеорелиз) заработала более 1,2 миллиардов долларов, то есть в среднем $239 млн. на брата, этот факт кажется довольно обидным. Впрочем, в Pixar, где всегда царила антикапиталистическая творческая обстановка, куда больше раздражались постоянным вмешательством диснеевских дядек с их вечным «а вот это целевая аудитория не поймет, поправьте» в рабочий процесс и, главное, пунктом о правах, по которому собственность на все бренды, сценарии и героев, созданных в недрах «Пиксара» оставалось за корпоративным монстром. И без того недружественная атмосфера накалилась до предела, когда руководство «Диснея» заявило, что будет делать «Историю игрушек-3» силами своего наскоро сколоченного 3D-подразделения Circle 7 и без участия «Пиксара». Последний в ответ обозначил намерение поискать дистрибьютора получше. Неизвестно, чем бы закончилось это противостояние, если бы в самый ответственный момент в «Диснее» не сменилось руководство. Новый президент Роберт Игер был куда более дружелюбно настроен к Pixar и вскоре объявил о намерении приобрести студию на самых выгодных для нее условиях. Цена вопроса – 7,4 миллиарда долларов в акциях «Диснея» устраивала обе стороны. Мышиная компания осталась законодателем мод в мультипликации (на малохольные попытки что-то сваять своими силами или с привлечением сторонних студий, вроде «Вэлианта» или «Большого путешествия», как-то даже неловко упоминать), а руководство «Пиксара» было допущено к рулю ведущего игрока на детском развлекательном рынке. Стив Джобс, получив на руки 7% акций Disney, стал крупнейшим акционером корпорации, а Эд Катмулл занял пост президента объединенной студии Disney-Pixar. Вступая в должность, Катмулл сказал: «вы знаете, мы все понимаем и не будем сразу насаждать здесь наши, пиксаровские повадки». Единство и борьба противоположностей привели к тому, что гигантской корпорацией стала де-факто руководить кучка панкующих аниматоров.
На фоне романтической, просто-таки робингудовской саги о становлении «Пиксара», история их главного конкурента, студии Dreamworks, кажется скучным рассказом о том, как собрались трое могущественных дядек из мира кино и медиа (Стивен Спилберг, Джеффри Катценберг и Дэвид Геффен) и основали многопрофильную компанию Dreamworks SKG. Выделившееся из нее анимационное подразделение промышляло киношными спецэффектами, на досуге рисовало двухмерные мультики (которые рядом с традиционной продукцией того же «Диснея» смотрятся довольно жалко), а в 1998 году, когда Pixar уже вовсю завоевывал мир, разродилось довольно кособоким мультфильмом «Антц» о приключениях воинственного муравья. Вышедший затем «Шрек» обозначил четкую линию противостояния Pixar и Dreamworks: если большинство пиксаровских картин поражает невероятной мультипликацией и очаровывает полнокровными героями и занятной сюжетной линией, то мультики от «Дримуоркса» берут зрителя нарочито топорной анимацией, стебными вокально-музыкальными номерами и прямолинейным, порой вполне сортирным, юмором. Впрочем, как ни очевидны выводы о лидере в этой гонке, они перебиваются той самой суммой в 442 миллиона, что заработал «Шрек-2». В результате получается, что довольно приземленная Dreamworks демонстрирует хроники пикирующего бомбардировщика, то зарабатывая рекордные суммы, то устраивая феерические провалы, в то время как вся из себя романтическая Pixar ведет себя исправный заемщик, от фильма к фильму стабильно отбивая свои двести с лишком миллионов. Сказываются, видимо, отношения с насквозь прагматичным «Диснеем».
Впрочем, в ближайшие годы битвой двух титанов события на мировом анимационном рынке не ограничатся, считают работники молодой студии Orphanage, которая намеревается создать серьезную конкуренцию гигантам. У Orphanage нету опыта трехмерной мультипликации, фантастических бюджетов и даже собственного программного обеспечения – зато есть гениальный художник Геннадий Тартаковский, русский иммигрант, покоривший сердца аудитории Cartoon Network «Лабораторией Декстера», «Супердевчонками», «Клоническими войнами» (предыстория третьего эпизода «Звездных войн») и другими нарисованными в примитивистском стиле мультсериалами. А еще им, равно как и еще нескольким небольшим студиям, заявившим о запуске своих трехмерных проектов, свойственен тот самый несокрушимый молодой задор, который когда-то двигал пионерами компьютерной анимации. И весьма возможно, что в ближайшие годы мы станем свидетелями еще какой-нибудь медиареволюции. В конце концов, как без конца любят повторять искушенные в кинопроизводстве голливудские деятели, «залог успеха – увлекательная история. Остальное вторично».